|
|
Основы мироздания Правила игры, описание мира и дополнительная информация |
Реклама |
|
Ответить |
|
Опции темы | Опции просмотра |
|
18.12.2016, 00:51 | #1 |
|
Правила и рекомендации по оцифровке персонажей для Fate Core (в разработке)
Запишем также обзор предложенной мной альтернативы - Fate Core.
Почему Fate Core? Это нарративная система, т.е. она ориентирована на литературный отыгрыш с минимумом чисел и вычислений. Кроме того, система активно пропагандирует совместное творчество игроков и мастера, передачу повествовательной активности игрокам. Подробности по категориям. Книги для желающих ознакомиться самостоятельно: Свёрнутый текст
Основы механики: Свёрнутый текст
|
__________________
I am the eggman, I am the walrus! "Будучи поставленным в строгие рамки, воображение используется до предела и производит свои лучшие идеи. При полной свободе работа склонна бесформенно расползаться". Т.С. Элиот. |
|
''
|
22.12.2016, 04:10 | #2 |
|
Re: Правила и рекомендации по оцифровке персонажей для экшн-системы
Итак, согласно обсуждениям в теме многим больше нравится Fate Core. Поэтому небольшое руководство по созданию персонажа.
ВАЖНО! Система Fate Core настолько хорошо подходит к созданию персонажа, что этим руководством можно пользоваться даже тогда, когда вы не планируете пользоваться системой! Примечание: ниже значения, описанные как "по умолчанию", могут уменьшатся или увеличиваться мастером для каждого сюжета. Часть 1. Аспекты. Аспекты - небольшие фразы, описывающие персонажа. Примеры аспектов персонажей: одинокий рейнджер из Техаса, ученик Школы Танцующего Журавля, печально известная девушка-мечник. Хорошие аспекты персонажей обладают следующими особенностями:
Аспекты применяются тремя способами:
По умолчанию у каждого персонажа есть пять аспектов. Они обычно не равноценны:
Часть 2. Навыки. Повторю список навыков из предыдущего поста:Свёрнутый текст
По умолчанию навыки персонажа выстраиваются в пирамиду: Один навык Отличного уровня +4 Два навыка Хорошего уровня +3 Три навыка Приличного уровня +2 Четыре навыка Среднего уровня +1 Все остальные навыки остаются на Посредственном уровне +0. Пирамида нужна, чтобы персонаж был достаточно гармонично развит, без перекосов в и расплываний в Мэри Сью. Часть 3. Трюки. Трюки - небольшие улучшения, позволяющие лучше настроить персонажа или добавить некоторые сверхспособности. Обычно трюки привязаны к навыкам, например, добавляют +2 в определённой ситуации: Медик (+2 к проверкам Знания для лечения) - или же позволяют использовать один навык вместо другого: Внимание к деталям (можно использовать Расследование вместо Эмпатии для распознавания лжи); или же могут предоставлять специальные преимущества. По умолчанию у персонажа есть три трюка. И до двух можно взять за счёт Обновления. Часть 4. Стресс, последствия и обновление. Обновление - количество Жетонов Судьбы, которые персонаж получает в начале каждой сессии (подробнее о Жетонах Судьбы в разделе "Механика"). По умолчанию Обновление равно трём, но каждый Трюк, взятый сверх трёх, уменьшает Обновление на один. Но снизить Обновление ниже 1 нельзя. Стресс - это запас прочности персонажа, который может расходоваться каждое столкновение и восстанавливает в конце сцены. По умолчанию у каждого персонажа есть две шкалы стресса: физический и ментальный - с запасом 2. Высокое значение навыка Телосложения или Воли повышает запас физического или ментального стресса: +1 стресс за навык 1-2, +2 стресса за навык 3+. Последствия - долговременный урон, который персонаж не может просто игнорировать. Последствия - полноценные аспекты (см. использование аспектов в посте выше). У каждого персонажа по умолчанию есть три последствия (без разделения на физические и ментальные): мягкое, среднее и суровое. Навыки Телосложения или Воли на уровне Супер (5+) дают по одному мягкому последствию, но уже специфичному: физическом или ментальному соответственно. Для избавления от последствий нужно выполнить два условия: произвести лечение (т.е. быть в достаточно спокойной обстановке и успешно пройти проверку соответствующего навыка, после этого можно переименовать последствие, чтобы лучше отразить ситуацию) и подождать некоторое время (по умолчанию одну сцену для мягкого, одну сессию для среднего и целый сценарий для сурового). Готово, ваш персонаж восхитителен! |
__________________
I am the eggman, I am the walrus! "Будучи поставленным в строгие рамки, воображение используется до предела и производит свои лучшие идеи. При полной свободе работа склонна бесформенно расползаться". Т.С. Элиот. |
|
''
|
22.12.2016, 04:22 | #3 |
|
Re: Правила и рекомендации по оцифровке персонажей для экшн-системы
О Господи, неужели всё так сложно?! Я хочу быстрее начать! Совершенно не обязательно придумывать всё сразу. Вы вполне можете оставить некоторые аспекты, навыки, трюки пустыми и заполнять их по мере необходимости, по согласованию с мастером. Более того, по достижении определённых целей в ходе игры, можно менять навыки в пирамиде местами, слегка менять аспекты, трюки и производить прочую "мелкую" настройку персонажа. |
__________________
I am the eggman, I am the walrus! "Будучи поставленным в строгие рамки, воображение используется до предела и производит свои лучшие идеи. При полной свободе работа склонна бесформенно расползаться". Т.С. Элиот. |
|
''
|
29.12.2016, 22:56 | #4 |
|
Re: Правила и рекомендации по оцифровке персонажей для Fate Core
Основы игровой механики. Часть 1. Аспекты. Аспекты - важная часть игровой механики Fate Core. Рассмотрим подробнее их классификацию и использование. Помимо вышеописанных аспектов персонажа в игре вам могут встретиться следующие аспекты:
Этот список не обязательно исчерпывающ. Если мастер считает, что стоит добавить какой-либо аспект в мир, он всегда может это сделать. Игроки же могут добавлять аспекты, используя создание преимущества или жетоны судьбы.
|
__________________
I am the eggman, I am the walrus! "Будучи поставленным в строгие рамки, воображение используется до предела и производит свои лучшие идеи. При полной свободе работа склонна бесформенно расползаться". Т.С. Элиот. |
|
''
|
30.12.2016, 00:51 | #5 |
|
Re: Правила и рекомендации по оцифровке персонажей для Fate Core
Основы игровой механики. Часть 2. Навыки. Основной метод разрешения спорных ситуаций в игре - броски навыков. ВАЖНО! Использовать механику бросков нужно тогда и только тогда, когда существенны и интересны оба исхода: успех персонажа и провал. Или же когда важна цена: время, ресурсы, последствия, отношения, репутация, которую персонаж должен заплатить за достижение успеха. Если результат провала не интересен, или противники несущественны, кидать навыки не нужно: персонаж просто делает то, что заявлено. Стандартный процесс разрешения ситуации выглядит так:
Рассмотрим эти действия подробнее. Заявка. У нас литературная игра, поэтому нужно уметь чётко излагать свои мысли литературным языком без использования механики. Однако тут важно не зайти слишком далеко и помнить, что это только заявление действия, без определения его результата. Правильные заявки: - атакую противника мечом; - пытаюсь уронить шкаф, чтобы загородить дверь; - кидаю гранату в люк; Неправильные заявки (в заявке уже определён результат): - протыкаю противника копьём, прибивая его к стене; - разбиваю дверь вдребезги; - разрушаю магический круг, выпуская демона. Определение действия. В Fate Core предусмотрены четыре стандартных действия: Преодоление, Создание Преимущества, Атака и Защита. Также на этом этапе нужно определиться, каким навыком производится действие.
Броски, торговля и результаты. После определения используемых навыков участвующие персонажи бросают кубики. Стандартный бросок в Fate Core представляет собой бросок четырёх специальных кубиков, имеющих на гранях по два символа "+", "-" и " ". Подробнее о кубиках: Свёрнутый текст
Каждый "+" добавляет 1 к результату, "-" - вычитает 1, а " " ничего не добавляет. Получается разброс результатов броска от -4 до +4 со средним значением 0. Этот результат добавляется к вашему навыку и сравнивается с заданным результатом пассивной оппозиции или броском и навыком активно сопротивляющегося противника. После первоначальной оценки участвующие стороны могут начать призывать аспекты, чтобы улучшить свой результат. Для призыва аспекта игрок или мастер должен заплатить Жетон Судьбы или Бесплатный Призыв и объяснить, каким образом аспект помогает ему. Помните, что за Жетон Судьбы один аспект можно призвать только один раз за бросок (за Бесплатные Призывы - сколько угодно раз за бросок). За каждый призыв можно либо перебросить кубики, либо добавить +2 к результату. После каждого призыва сторона противника может использовать свои призывы, так продолжается до тех пор, пока обе стороны не решат остановиться. Полученные результаты сравниваются и определяется исход:
На всякий случай отметим ещё раз механику Усиления. Усиление - это временный аспект, который всегда создаётся с одним бесплатным призывом и исчезает сразу после использования или по прошествии непродолжительного времени, обычно одного обмена действиями. Например: Выведен из равновесия, Открытая позиция, Пыль в глазах. Литературное описание результата. Теперь, когда вы определились с результатом заявки, можно описать его литературно, учитывая успех и его цену, провал, созданные аспекты или усиления и нанесённый противнику урон. |
__________________
I am the eggman, I am the walrus! "Будучи поставленным в строгие рамки, воображение используется до предела и производит свои лучшие идеи. При полной свободе работа склонна бесформенно расползаться". Т.С. Элиот. |
|
''
|
03.01.2017, 08:51 | #6 |
|
Re: Правила и рекомендации по оцифровке персонажей для Fate Core
Основы игровой механики. Часть 3. Стресс и последствия. Когда персонажу нанесли урон посредством атаки, персонаж должен "заплатить" за этот урон стрессом и/или последствиями. Шкала стресса состоит из нескольких пунктов от 1 до 4 (хотя по умолчанию только 2, больше - при высоких навыках Телосложения или Воли). За каждое попадание можно закрыть один и только один пункт стресса с числом не меньше нанесённого персонажу урона. Последствия - более суровый вариант получения урона, с созданием аспектов. Мягкое последствие "поглощает" 2 урона, среднее - 4, суровое - 6. Можно комбинировать плату последствиями и стрессом, например, "заплатить" за 7 урона одним стрессом и суровым последствием. Но сдачу не сдают - если вы хотите поглотить 5 урона, а стресса не осталось - можно только получить суровое последствие (или взять мягкое и среднее), хотя это и 6 урона. Ещё раз: за одно попадание можно снять один пункт стресса и/или одно или несколько последствий. Помните, что стресс - это не обязательно физические повреждения. Наоборот - это усталость, тактическое преимущество и его отсутствие, или небольшие царапины и повреждения одежды. Непосредственные повреждения отображаются последствиями. Также помните, что хотя шкалы стресса по умолчанию две: физическая и ментальная, последствия для них общие. В редких случаях персонаж может принять ужасное последствие за 8 урона. Ужасное последствие - это постоянный аспект, от него уже не избавиться: потеря конечности или глаза, приобретение фобии или другого ментального расстройства, магическое выгорание и т.п. Это последствие заменяет один из аспектов персонажа, кроме концепции. Изменить его можно только по завершении сценария. Если вы поняли, что вас не устраивает ход конфликта, вы можете в любой момент сдаться. Ну, почти в любой момент. Если какой-то персонаж сделал бросок кубиков, нужно дождаться разрешения этого броска. Если вы сдались, у этого есть несколько последствий:
Если же вы не сдались, продолжили конфликт и оказалось, что поглощать урон больше нечем: нет ни стресса, ни последствий, ваш персонаж выбывает из конфликта. И тогда его судьба уже целиком на милости победителей, включая возможность смерти и без каких-либо компенсаций. |
__________________
I am the eggman, I am the walrus! "Будучи поставленным в строгие рамки, воображение используется до предела и производит свои лучшие идеи. При полной свободе работа склонна бесформенно расползаться". Т.С. Элиот. |
|
''
|
03.01.2017, 18:57 | #7 |
|
Re: Правила и рекомендации по оцифровке персонажей для Fate Core
Расширенная игровая механика: испытания, соревнования и конфликты. Зачастую в игре могут возникнуть сложные ситуации, когда просто броска одного навыка может быть недостаточно для определения результата. Для таких случаев можно применять особые механики. Испытания. Испытания - комплексные задачи, требующие применения нескольких навыков. Например, ваш персонаж хочет гранатой разрушить магический круг. Нужно использовать Знание, чтобы оценить задачу со стороны магии, Ремесло, чтобы определиться с физическим разрушением круга и Стрельбу, чтобы попасть в цель. Иногда порядок бросков в испытании очевиден, иногда их можно выполнять в любом порядке, но результат испытания определяется после всех бросков. Во время испытания можно пытаться создавать преимущества, но помните, что провал в создании преимущества может обернуться против вас. Соревнования. Соревнования проходят между несколькими персонажами, которые пытаются достигнуть взаимоисключающих целей, но при этом не пытаются напрямую навредить друг другу. Например, это могут быть спортивные состязания, погони, дебаты и прочие подобные ситуации. В соревновании стороны последовательно делают серию обменов - бросков навыков. Сторона с большим результатом выигрывает обмен и записывает себе победу. При выигрыше со стилем (на 3 или более очка) сторона записывает себе две победы. Сторона, первой набравшая три победы, выигрывает соревнование. Перед своим броском навыка во время обмена можно попытаться создать преимущество, но если это обернётся провалом, сторона теряет возможность броска и, скорее всего, автоматически проигрывает обмен. При ничьей в обмене условия соревнования могут измениться: может измениться местность, правила, появиться новый ситуационный аспект и т.п. Конфликты. Конфликты - процессы, в которых участники активно стараются навредить друг другу и имеют возможность сделать это. Конфликты бывают физические: драки, перестрелки, дуэли - и ментальные: жёсткие допросы, психические атаки или даже ссоры с любимыми. В ходе конфликта персонажи по очереди, определяемой навыком Внимательности (в случае ничьей - Атлетикой и Телосложением), а в случае ментальных конфликтов - Эмпатией (Отношениями, Волей) совершают действия в ходе Обменов до тех пор, пока все участники с одной стороны не будут выведены из конфликта или он не закончится иным образом. В ходе обмена каждый участник делает одно стандартное действие (хотя защищаться можно сколько угодно раз) и/или заявляет движение, или полную защиту. Стандартные действия в конфликте довольно очевидны, полная защита - это отказ от действий для получения +2 ко всем защитам в этом Обмене. Движение же стоит рассмотреть подробнее. Каждый конфликт происходит в некоторой сцене. Сцена может быть разбита на несколько Зон, в которых могут находиться персонажи и ситуационных аспекты. Если перемещение между зонами свободно, то персонаж может переместиться из одной зоны в другую в дополнение к своему действию до или после него. Если же передвижение затруднено или кто-то может активно помешать персонажу двигаться, то передвижение между зонами становится действием Преодоления. Конфликт очевидно заканчивается, когда все персонажи с одной стороны побеждены. Но он может и перейти в Состязание, если, например, одна из сторон убегает и драка переходит в погоню, или даже в Испытание. Или завершиться иным образом, если, например, разрушить артефакт, контролирующий разум и заставляющий изначально благожелательные персонажей сражаться. |
__________________
I am the eggman, I am the walrus! "Будучи поставленным в строгие рамки, воображение используется до предела и производит свои лучшие идеи. При полной свободе работа склонна бесформенно расползаться". Т.С. Элиот. |
|
''
|
09.01.2017, 09:40 | #8 |
|
Re: Правила и рекомендации по оцифровке персонажей для Fate Core
Основы игровой механики. Часть 4. Экономика Жетонов Судьбы. Во многих предыдущих разделах упоминались Жетоны Судьбы, как некая валюта для расчётов между игроками и системой. Да, именно системой, потому что мастер тоже имеет свой запас жетонов и тоже может их платить. Экономика для игроков Игроки получают жетоны судьбы:
Игроки могут потратить жетоны судьбы:
Экономика для мастера. Мастер получает жетоны судьбы:
Мастер может тратить жетоны судьбы так же, как и игроки для призыва аспектов и использования мощных трюков, если такие есть у NPC. Но для остального: добавления деталей или предложения осложнений мастеру, естественно, тратить ничего не нужно. |
__________________
I am the eggman, I am the walrus! "Будучи поставленным в строгие рамки, воображение используется до предела и производит свои лучшие идеи. При полной свободе работа склонна бесформенно расползаться". Т.С. Элиот. |
|
''
|
Ответить |
Реклама |
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|