Вернуться   Космический ветер > Точка отсчёта > Основы мироздания
Проверка слова

gramota.ru translate.google.ru
languagetool.org
Правила и навигация Регистрация Сообщество Партнёры

Основы мироздания Правила игры, описание мира и дополнительная информация

Реклама

Ответить

 
Опции темы Опции просмотра
Старый 19.04.2015, 12:25   #1

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 8
 
★

ПОЛНАЯ НАВИГАЦИЯ ПО ОПИСАНИЮ МИРА ЗДЕСЬ.
Neuromancer вне форума   ''

Старый 19.04.2015, 14:25   #2

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 8
 
★ Расы и модификации

HOMO SAPIENS (ЛЮДИ)
Написание на украинском языке: Люди
Распространение: вся галактика.

Внешний вид и биологические особенности

Самая распространённая в галактике разумная раса. В целом, аналогичны людям планеты Земля, но на некоторых планетах могут встречаться незначительные изменения во внешнем облике (это касается роста, телосложения, цвета волос, глаз, кожи, но в целом люди других планет выглядят так же, как люди планеты Земля). Ещё в первобытном состоянии были расселены с Земли по галактике одной из древних рас, с тех пор развивались где-то соседствуя с представителями других разумных рас, где-то самостоятельно.

Мутационные процессы у человека аналогичны тем, что существуют в реальном мире: абсолютное большинство мутаций являются нейтральными, но они зачастую либо не проявляют себя вообще никак, либо проявляются в мелких особенностях, никак не влияющих на качество жизни (если вы фотомодель, укороченные кончики пальцев могут осложнить вашу карьеру, а если живете на средневековой планете, вас могут сжечь на костре за рыжие волосы, но на жизнь большинства людей ни то, ни другое не повлияет ровным счетом никак). Реже случаются отрицательные мутации (разнообразные генетические заболевания), еще реже - хорошо заметные необычные черты, не наносящие вред здоровью (такие, как меланизм) или состояния, имеющие как плюсы, так и минусы (примером, люди, страдающие некоторыми аномалиями строения эритроцитов, не могут заболеть малярией, но вместе с тем всю жизнь страдают от анемии). Случайные сугубо положительные мутации настолько маловероятны, что мы считаем их появление у персонажей невозможным. Случайные мутации могут быть только врожденными (хотя первые проявления некоторых мутаций могут возникать в подростковом или даже более старшем возрасте), воздействие мутагенных факторов на взрослого человека может приводить только к перерождению или гибели клеток и соответствующим заболеваниям, а также повышать риск мутаций у потомства.

Продолжительность жизни человека из развитых миров (СВЦ, СССР и некоторых независимых планет) около 110 земных лет.

Люди всех планет могут иметь друг с другом общее потомство.

Социальное устройство и технологии

Социальное устройство и уровень технического развития очень разнятся. Наивысшего уровня технического развития добились межпланетные союзы СВЦ и СССР и отдельные планеты Независимого сектора. Общим для большинства человеческих планет является доминирование электроники и информатики над биотехнологиями.

Отношения с другими расами

Отношение к другим расам зависит от происхождения, полученного воспитания и личного опыта.

Преимущества и недостатки

У людей нет специальных расовых преимуществ, но нет и недостатков. Им доступны почти все преимущества, встречающиеся в игре, но в меньшей степени, чем расам, на них специализирующимся, если не врождённые, то в виде модификаций. Преимущества и недостатки всех остальных рас считаются относительно немодифицированного человека.
Люди владеют технологиями киберимплантатов и контролируемых генетических модификаций, с помощью которых могут модифицировать свои слабые от природы тела.
Neuromancer вне форума   ''

Старый 19.04.2015, 14:25   #3

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 8
 
По умолчанию Re: ОПИСАНИЕ МИРА

ANSARU ORDINARIA (АНШÁРУ)
Написание на украинском языке: Аншару
Распространение: вся галактика.

Внешний вид и биологические особенности

Внешне от людей аншару отличают глаза без белков тёмного цвета и серого оттенка кожа. Волосы в основном чёрного цвета, редко – серого или почти белого. Борода и усы не растут.
Почти все аншару обладают пси-силой. Исключения редки и считаются серьёзной патологией. У них часто проявляется необычная для других рас способность - устанавливать с электронными устройствами нечто похожее на телепатический контакт. Аншару не используют киберимпланты (хотя технически их использование возможно), потому что большинство преимуществ, которые люди получают с помощью киборгизации, аншару способны развить путём тренировок.

Продолжительность жизни около 300 земных лет.

Социальное устройство и технологии

Руководящие должности в обществе занимают исключительно мужчины. Женщины могут заниматься воспитанием детей, наукой, искусством, руководить небольшими женскими коллективами на производстве, но стать главой организации – никогда. Это традиция, которая не обсуждается, в то же время предубеждений перед женщинами других рас у аншару нет. В отдалённых от Союза Высших Цивилизаций колониях, где сила традиций ослабевает, ситуация может меняться.
Аншару, воспитанные в идеологии своей расы, будут драться только для защиты себя или своих друзей, используя силы не больше, чем необходимо для обороны. Также они сделают всё, чтобы убедить других не начинать драку. Они никогда не предадут представителей собственной расы, не позволят им страдать, голодать и т.п., если могут помочь. Если вы хотите играть аншару без этих ограничений, вы должны объяснить в биографии персонажа, почему он не получил должного воспитания.

Отношения с другими расами

Аншару по праву могут называть себя старшими братьями человечества. Их цивилизация давно оставила позади эпоху войн, и теперь живёт мирной жизнью, не вмешиваясь в дела других рас, но и к себе никого не приглашая. Дипломатические переговоры они предпочитают вести где-нибудь на нейтральной территории, вдали от собственного дома.
Их главная планета - Медная Заря - одна из двух центральных планет Союза Высших Цивилизаций.

Преимущества и недостатки

Преимущества
  • Пси-сила (на выбор: психокинез, телепатия, технотелепатия, исцеление, антипси)
  • Могут получать новые физические преимущества и пси-силы путём обучения
  • Периферическое зрение (поле зрения такое же, как у человека, но из-за фасеточного строения глаз аншару воспринимают всё его одновременно, поэтому к ним тяжелее подойти незаметно, но они не могут перевести взгляд с одной точки на другую без поворота головы)
Недостатки
  • Пацифизм (только самооборона)
  • Чувство долга к представителям своей расы
  • Не владеют магией
Neuromancer вне форума   ''

Старый 19.04.2015, 14:25   #4

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 8
 
По умолчанию Re: ОПИСАНИЕ МИРА

AMPHIBIA PERFECTA (ÓРФИС)
Написание на украинском языке: Орфіс
Распространение: независимые планеты.

Внешний вид и биологические особенности

Уроженцы планеты, большая часть поверхности которой покрыта водой.
По строению тела близки к людям, но при этом сохранили способность дышать под водой, через жабры, расположенные за ушными раковинами. Волосяной покров на теле отсутствует. На голове имеются кожистые выросты, которые являются редуцированным защитным воротником, имевшимся у их предков. Они могут быть разной формы, от небольшого практически не заметного щитка в области затылка, до обхватывающего всю голову высокого гребня. Кожа не имеет чешуи, но сохранила железы, вырабатывающие слизь, которая защищает ее от излишнего пересыхания и проникновения соли в организм. Благодаря железам со слизью, они способны находиться долгое время, как в воде, так и на суше. Среди орфис распространена мода на декоративные генетические модификации, из-за которых могут наблюдаться некоторые отличия внешнего вида, но даже в сильно модифицированных орфис легко узнаются морские жители, а некоторые и вовсе подчёркивают свою морскую природу, добавляя себе чешую, плавники и другие признаки живущих под водой существ.
Орфис плохо переносят сильную жару. Повышение температуры тела всего на несколько градусов, легко переносимое людьми, для них может быть смертельным: они впадают тепловую кому, необратимый процесс, завершающийся смертью.
Соответственно в условиях жаркой пустыни орфис, без специальных охлаждающих костюмов, способны продержаться в разы меньше человека. Ситуация усугубляется отсутствием достаточно количества холодной питьевой воды. В этом случае уже через несколько часов температура тела поднимается до критического уровня, что приводит к гибели.
То же самое происходит при длительном пребывании в горячей (40-45 градусов и выше) воде.
В случае значительного понижения температуры тела, обмен веществ замедляется и наступает состояние сна, близкое к анабиозу, в котором представитель данного вида может пребывать несколько месяцев без особого вреда для своего здоровья. Более длительное пребывание в состоянии сна для здоровья уже опасно, поскольку может закончиться остановкой сердца и смертью.
Обычно такое состояние наступает при длительном нахождении в холодной (менее 10 градусов воде) или в условиях суровой зимы, при отсутствии защитной согревающей одежды.
В основе крови орфис гемоцианин. Он придаёт крови синий цвет и делает её непригодной для питания вампиров и кровососущих насекомых.
Орфис без специального снаряжения могут погружаться на глубину 150-200 метров, а при низкой гравитации планеты даже глубже, но не более, чем на 500 метров, эта глубина считается уже экстремальной для погружения.

Их речь больше похожа на язык, которым общаются между собой некоторые виды морских животных. Это смесь рычащих, свистящих, лающих и повизгивающих звуков.

Продолжительность жизни около 90 земных лет.

Социальное устройство и технологии

Домом народу орфис в прошлом служили гроты и надводные пещеры, которыми богато побережье материка их родной планеты. В настоящее время материк полностью колонизирован и поделен между двумя крупными кланами. Долгое время эти кланы воевали между собой, но сейчас между ними существует хрупкий мир, который, впрочем, может быть нарушен в любой момент.
Представители разных кланов отличаются друг от друга цветом и формой кожистых выростов.
Подводное пространство планеты представляет собой огромные плантации по выращиванию водорослей и разведению рыб и моллюсков, которые служат народу Орфис пищей.
Общество орфис имеет четкую военизированную структуру. Во главе каждого клана стоит правящая элита – князь. Территория, принадлежащая князю, поделена между ним и его соратниками: военными советниками, каждый из которых представляет собой предводителя крупного армии, набираемой с подконтрольной ему территории. Сам князь также обладает своей армией.
Основной задачей любого правителя является регулярная организация успешных военных походов. Если он окажется слишком миролюбивым или слишком неудачливым сговорившиеся советники могут устроить заговор и найти себе другого вождя.
Преимущественная часть технологий, имеющихся у народа Орфис не разработаны ими самими, а отвоеваны или украдены у других рас. Используют киберимплантаты, но поскольку технология эта, как и все прочие, захвачены у других, самостоятельно изготавливать их и устанавливать не могут.

О культуре из игрового поста: https://forum.spacewind.games/showth...&postcount=312

Отношения с другими расами

В целом, народ орфис - приверженец культа силы. Сила во всем и вся, сила физическая и сила характера, сила слова и сила дела, сила оружия и сила власти - вот основные ценности их цивилизации. Орфис полагают, что если ты недостаточно силен, чтобы защитить свою женщину или свою землю, то ты не достоин владеть ими.
В то же время, более сильных противников они уважают. И нет лучшего способа заручиться дружбой представителя данного народа, чем победить его в честном бою, сохранив ему жизнь. Впрочем, сделать это достаточно сложно – воинское мастерство орфис чрезвычайно высоко.
Орфис не обладают магическими и пси-способностями, в то же время легко поддаются гипнозу и пси-воздействию. И с подозрением относятся к подобным явлениям, потому что не понимают их, так что ведьмам и телепатам им лучше не попадаться. Также они вряд ли возьмут колдуна или псионика в команду, даже для защиты своей команды.

Преимущества и недостатки

Преимущества
  • Амфибия
  • Полный иммунитет к укусу оборотня обыкновенного
  • Кровь непригодна для питания вампиров и кровососущих насекомых.
  • Из-за строения черепа меньше вероятность получения сотрясения мозга или оглушающего удара по голове или затылку
Недостатки
  • Легко поддаются гипнозу и пси-воздействию
  • Непереносимость высоких температур
  • При низкой температуре впадают в сон
  • Не владеют магией
  • Не обладают пси-способностями
Neuromancer вне форума   ''

Старый 19.04.2015, 14:25   #5

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 8
 
По умолчанию Re: ОПИСАНИЕ МИРА

ANERE-TAIO DISINGULIS (АНÉРЕ-ТÁЙО) и MASON (МАЗÓН)
Написание на украинском языке: Анере-Тайо та Мазон
Распространение: независимые планеты, СК, СССР.

АНЕРЕ-ТАЙО

Внешний вид и биологические особенности

Анере-тайо, пожалуй, самая загадочная разумная раса нашей галактики из тех, которые смогли выйти в космос и расселиться по другим планетам. Хотя мы говорим о них как об одной расе, всегда имеем в виду два биологических вида, живущих в симбиозе.
Анере-тайо выглядят как люди с зелёной или золотистой кожей (возможны синеватые и желтоватые оттенки), которые носят на себе похожее на плющ вьющееся растение с мелкими листьями, с которым поддерживают постоянную телепатическую связь. Их союз похож на союз рака-отшельника и актинии: растения защищают анере-тайо с помощью стрекательных клеток на их стеблях, а анере-тайо переносят на себе растения, не способные к самостоятельному передвижению, и делятся с ними частью питательных веществ. Растение соединяется с анере-тайо стеблем в области затылка. Росток своего растения они получают сразу после рождения от одного из родителей.
Основной источник питания анере-тайо - фотосинтез, но подобно растениям-хищникам, они дополняют его потреблением обычной пищей. Без достаточного количества солнечного света (может быть заменён светом ламп определённого спектра) слабеют и умирают, как от голода. Им также требуется высокая (от 80%) влажность воздуха и большое количество чистой (желательно дождевой или хотя бы дистиллированной) воды и раз в неделю – поступление животной и растительной пищи. В неблагоприятных условиях анере-тайо не умирают сразу, но чувствуют себя плохо и заметно слабеют. При восстановлении условий требуется некоторое время на восстановление организма.
В анере-тайо не приживаются электронные компоненты, их разум нельзя «прочитать» с помощью человеческих машин или сделать копию.
Анере-тайо могут общаться между собой и с выведенными ими видами помощью системы шифров, недоступных другим видам и расам.

Продолжительность жизни около 120 земных лет.

Социальное устройство и технологии

Анере-тайо не используют электроники, зато научились модифицировать живые организмы, превращая их в своих верных слуг. Так, например, на основе коренных жителей планеты Теплица были выведены идеальные солдаты мазон, защищающие каждую колонию и группу путешественников. Космические корабли и все остальные транспортные средства и приспособления для комфортной жизни анере-тайо они не строят, а выращивают.

У анере-тайо нет централизованной системы правления. Каждая колония управляется старейшей парой – самцом и самкой, обладающими сильными пси-способностями. Самцов у анере-тайо рождается меньше, чем самок, поэтому они особенно ценятся в обществе и занимают, как правило, «безопасные» должности. Колонии анере-тайо между собой почти никогда не враждуют. Если возникают конфликты, они в большинстве случаев решаются путём поиска компромиссов.
Во всём остальном устройство колоний может сильно отличаться друг от друга. Вне колоний анере-тайо живут редко, путешествуют обычно большими группами, но и путешественники-одиночки иногда встречаются.

Отношения с другими расами

Анере-тайо так же непредсказуемы, как люди. Отношение к другим расам и даже собственным созданиям определяется опытом колонии или отдельного представителя вида. Для других рас анере-тайо загадочны и непонятны. На территории Союза Сил Стабильного Развития существует несколько крупных колоний анере-тайо, которые сотрудничают с людьми сектора. Союз Высших Цивилизаций не считает анере-тайо угрозой для генетического здоровья человека, но на территорию сектора живые корабли залетают редко, а колонии практически не встречаются.

Преимущества и недостатки

Преимущества
  • Пси-сила: фитотелепатия
  • Пси-сила (на выбор: психокинез, телепатия, исцеление, антипси)
  • Секретное общение (между собой могут общаться на языке, не поддающимся расшифровке другими расами)
  • Редкое (раз в неделю) питание обычной пищей
  • Полный иммунитет к укусу оборотня обыкновенного
  • Кровь непригодна для питания вампиров и кровососущих насекомых
  • Растение-симбионт (ментальная связь, защита с помощью стрекательных клеток)
Недостатки
  • Чувство долга к представителям своей расы
  • Невозможно вживление электронных компонентов
  • Не могут пользоваться кибердекой и входить в киберпространство
  • Не владеют магией
  • Чувствуют повреждения своего растения
  • Зависимость от солнечного света или специальных ламп
  • Необходимая влажность воздуха от 80%
  • Потребность в чистой и "мягкой" дождевой или дистиллированной воде

МАЗОН

Внешний вид и биологические особенности


Иногда анере-тайо путают с мазон - расой, живущей рядом с ними, но отличающейся от них отсутствием растения-симбионта и некоторыми биологическими особенностями. Выглядят мазон как привлекательные женщины с очень бледной или синевато-зелёной кожей, зелёными или синими глазами и обычно зелёными или синими, реже рыжими волосами. Способ питания у них такой же, как у их создателей, но они не так требовательны к влажности воздуха, качеству воды и освещения. Размножаются мазон исключительно вегетативно, потому вид состоит из одних только самок, что, правда, не мешает им при необходимости в полной мере использовать человеческие инстинкты и пороки. После смерти мазон выделяют горючее вещество и через некоторое время их тела сгорают синим или зелёным пламенем.
Мазон могут общаться между собой с анере-тайо с помощью системы шифров, недоступных другим расам.
Благодаря тому, что ДНК мазон в некоторой мере базируется на ДНК самих анере-тайо, все мазон генетически предрасположены к пси-способностям. Тем не менее, по невыясненным причинам, проявляются они только у отдельных особей.


Продолжительность жизни около 120 земных лет.

Социальное устройство и технологии

Защитниками колоний управляет королева мазон, которая телепатически связана со старшей парой анере-тайо. За исключением королевы, мазон полностью лишены инстинкта самосохранения, склонны к чёткому выполнению приказов, однако, не лишены чувств и собственной воли. В них также заложена программа самоуничтожения, которая срабатывает в том случае если мазон идут против своей королевы. Поэтому предательство в рядах мазон - редкое явление, но если всё-таки случается, после этого они либо кончают жизнь самоубийством, либо через некоторое время умирают сами, без каких-либо внешних причин.
Мазон, как менее требовательные к условиям окружающей среды, могут путешествовать самостоятельно, выполняя задания колоний и даже являясь представителями и посредниками анере-тайо в тех местах, где анере-тайо лишены подходящих условий существования.

Отношения с другими расами

Отношение мазон к другом расам, как правило, определяется опытом той колонии анере-тайо, в которой они живут.

Преимущества и недостатки

Преимущества
  • Секретное общение (между собой могут общаться на языке, не поддающимся расшифровке другими расами)
  • Редкое (раз в неделю) питание обычной пищей
  • Возможность несколько часов находиться под водой, выделяя из неё кислород для дыхания и углекислый газ для фотосинтеза.
  • К мазон неприменимы или малоэффективны многие приёмы рукопашного боя, рассчитанные на человека и представителей других рас со сходным с человеком строением.
  • Полный иммунитет к укусу оборотня обыкновенного
  • Кровь непригодна для питания вампиров и кровососущих насекомых
  • Некоторые мазон наделены способностью изменять внешний облик (могут принимать облик человека сходной комплекции, при этом, не меняется вес и объем тела).
Недостатки
  • Чувство долга к представителям своей расы
  • Невозможно вживление электронных компонентов
  • Не могут пользоваться кибердекой и входить в киберпространство
  • К мазон неприменимы знания человеческой анатомии, для их лечения необходим специальный навык. Но антисептические средства действуют так же, как на человека.
  • Не владеют магией
  • Отсутствует инстинкт самосохранения, взамен есть система оценки целесообразности действий и их последствий для благополучия всей колонии.
  • Генетически заложенная программа самоуничтожения в случае нарушения приказа королевы
  • Не способны воспринимать животный белок в любом виде, могут потреблять исключительно растительную пищу.
Neuromancer вне форума   ''

Старый 19.04.2015, 14:25   #6

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 8
 
По умолчанию Re: ОПИСАНИЕ МИРА

FELIS SAPIENS (КЭТЛОРДЫ, НЕКИ) и HOMO FELINUS (КОТОЛЮДИ)
Написание на украинском языке: Кетлорди (Неко) та Котолюди
Распространение: независимые планеты, СК, тайно живут среди людей низкотехнологичных планет.

КЭТЛОРДЫ

Внешний вид и биологические особенности

В человеческом облике кэтлорды ни чем не отличаются от людей, кроме цвета глаз, который может быть как «человеческим», так и ярко-зелёным, жёлтым, оранжевым, небесно-голубым, насыщенно-синим или даже фиолетовым, но при необходимости маскируется контактными линзами, и светящимися в темноте значками. Зрачки могут быть вертикальными кошачьими или принимать человеческую круглую форму по желанию кэтлорда, но цвет их не меняется. Единственные среди оборотней мастера частичной трансформации, они способны оставлять в своём облике столько человеческого или кошачьего, сколько захотят. Цвет волос и в антропоморфной форме и цвет шерсти в кошачьей форме могут отличаться оттенками, в полуформе цвет шерсти может сливаться с цветом волос.
Также, у кэтлордов несколько более сильные, нежели у людей, челюсти, даже в антропоморфной форме.
При сильных физических повреждениях (переломы, тяжёлые раны) кэтлорды теряют способность к трансформации до тех пор, пока рана не заживёт или не будет оказана медицинская помощь по их технологиям (возможно только в их клиниках).
В ситуациях, когда человека тянет выругаться, а так же в момент страха или боли, склонны по-кошачьи шипеть или рычать, чем могут непроизвольно себя выдать. Также, из-за особенностей голосового аппарата, могут полноценно мурлыкать даже в человеческой форме.
Диапазон слышимых частот смещен в сторону ультразвука (примерно от 100 до 40000 Гц; для сравнения, диапазон у человека от 20 до 18000-20000).
Кэтлорды - хищники. Их рацион очень близок к рациону земных кошек, но даже высококачественные кошачьи корма - как и синтетическая пища, рассчитанная на людей, даже с измененным балансом белков, жиров и углеводов - для питания кэтлордов не подходят и при длительном употреблении приводят к проблемам со здоровьем. Низкопробные же кошачьи корма могут и вовсе привести к отравлению.
Кэтлорды могут полноценно питаться пищей, приготовленной по человеческим технологиям, если правильно соблюден баланс рациона, но некоторые блюда кэтлордской кухни могут удивить или даже шокировать представителей других видов (связано это главным образом с использованием цельных необработанных тушек, а также мяса животных, которых люди зачастую в пищу не употребляют, например, мышей). Впрочем, не все кэтлорды любят подобное, многие из них предпочитают блюда человеческой кухни.
Так же, время от времени кэтлордам требуется грубая растительная пища (жесткая зелень, такая как укроп или петрушка, либо листья пророщенных злаков).
Кэтлорды теплолюбивы, когда при температуре 30-35 градусов С человеку становится жарко, для них ещё комфортно и тепло. Легко могут сидеть на раскалённой под солнцем крыше, нагретых камнях и других горячих для человека поверхностях. При низких температурах кэтлорды могут принять форму антропоморфной кошки, покрытой шерстью, таким образом легко защищают себя от холода до -25 градусов С без дополнительной защиты.
Ткани кэтлордов по химическому составу крайне схожи с тканями кошки, в связи с чем люди, страдающие аллергией на животных, могут испытывать аллергические реакции и при общении с кэтлордом, даже когда тот находится в человекоподобной форме. Тем не менее, пересадка тканей от кошки к кэтлорду или наоборот зачастую проходит неудачно, а даже в случае удачного исхода, кэтлорд с пересаженными кошачьими тканями лишится возможности к трансформации, потому подобные операции не проводятся.

Продолжительность жизни около 200 земных лет.

Социальное устройство и технологии

Разумные кошки-оборотни так давно живут в нашей галактике, что уже считают её своим домом. Координаты их родного мира скрыты глубоко в архивах их базы в туманности Кошачий Глаз. Расселяясь по мирам, они предпочитают вместо захвата новых территорий и адаптации миров под себя, самим адаптироваться под миры, в которые приходят, при этом оставляя свою истинную сущность неизменной, что бы это в их понимании ни значило. Маскируясь под основное население планет, они могут стремиться занимать руководящие должности в обществе и проводить политику, при которой представители их расы окажутся в лучших условиях, но при этом никогда не ущемляют коренное население планеты, считая борьбу бессмысленной, а совместное существование более эффективным.
Своих кэтлорды безошибочно отличают от людей по запаху. Также для них не составляет труда отличить от человека коточеловека или другого оборотня.
Живя среди людей, кэтлорды часто используют человеческие имена и фамилии. Сколько их на самом деле, никто из людей не знает, а их собственная статистика доступна только руководству колоний.
Быстрые, ловкие, бесстрашные, всегда приземляющиеся на лапы в прямом и переносном смыслах слова, они живут, будто играют. Они владеют технологиями контролируемых генетических модификаций и биоимплантатов, не мешающих трансформации.
Среди кэтлордов туманности Кошачий Глаз распространены полигамные отношения всех видов. Кэтлорды, живущие среди людей, принимают ту форму семейных отношений, которая распространена на занимаемой ими территории, но остаются склонны к любовным похождениям.
Руководящие должности в обществе в равной степени могут занимать как самцы, так и самки.
Официально, в туманности Кошачий Глаз смертная казнь не практикуется, но в действительности преступников, приговоренных к пожизненному заключению, принудительно привлекают к "работе на благо общества", что означает участие в заведомо летальных или калечащих экспериментах. Также, у заключенных нет права на свидания или получение передач в течении всего тюремного срока.
Вместе с тем, заключенный может согласиться на выполнение опасной общественно полезной работы, в случае успеха которой получает амнистию. В зависимости от квалификации и физических данных, речь идет об участии либо в опасной экспедиции или спасательной операции (при этом, заключенных не заставляют выполнять работу роботов и, зачастую, воспринимают как полноправных членов группы, а не пушечное мясо), либо в экспериментах, представляющих опасность, но не являющихся гарантировано смертельными. В случае побега, наказание усиливается, вплоть до высшей меры.
При разрешении личных конфликтов, кэтлорды подчас обращаются к дуэли. На базе в туманности Кошачий Глаз, а также во многих кэтлордских колониях, дуэли официально разрешены. Перед проведением дуэли, противоборствующие стороны должны подать заявление в местные органы правопорядка, указав, в том числе, по каким правилам пройдет дуэль (впрочем, поединки насмерть, даже с согласия всех участников, в большинстве колоний запрещены). Принятое заявление освобождает стороны от ответственности за вред, нанесенный друг-другу, в заранее установленных пределах.
В некоторых колониях существуют специальные дуэльные клубы. В других, для дуэли может браться в аренду спортплощадка или зал в тире. Дуэли в лесах, на пустырях и тем более в людных местах в большинстве колоний запрещены.
Дуэли не являются способом разрешения судебного разбирательства, стороны даже не обязаны официально фиксировать победителя.
На некоторых планетах существует интересная традиция, связанная с дуэлями на холодном оружии: лезвия перед поединком обрабатывают веществом с сильным раздражающим - но не токсичным - действием (обычно используют банальный капсиацин: перечное масло, жидкость из перцового баллончика, согревающую мазь и т.п.) Непосвященные часто считают, что целью является доставить противнику как можно больше страданий. В действительности причина прямо противоположна: дуэли на этих планетах обычно ведутся до капитуляции или потери способности сражаться, а трудновыносимая боль от любого пореза существенно приближает этот момент, что позволяет сторонам разрешить конфликт с минимумом травм.
Стремятся избавить галактику от оборотней, способных обращать людей и аншару (в частности, оборотней обыкновенных и некоторых видов, распространенных в Сумеречном Круге и Пограничной зоне Независимого сектора). Поэтому всем, кто в их клиниках устанавливает генетические модификации, они без предупреждения добавляют иммунитет к укусу оборотня обыкновенного, а любого попавшего к ним оборотня сначала стараются вылечить, а если не получится, убивают. По официальным данным, кэтлорды просто стремятся избавить галактику от болезни, коей считают приобретенный оборотнизм, но, по слухам, причины такого стремления имеют историческое происхождение и как-то связаны с аншару.

Отношения с другими расами

Враждуют с оборотнями Тен-Данара в связи с тем, что последние хотят присвоить себе кэтлордские технологии модификаций, коими кэтлорды с ними делиться не хотят. В том случае, когда необходимо поддерживать вежливое общение, будут сдержанны, но не более того.
К другим расам оборотней в большинстве своем испытывают неприязнь, в связи с которой предпочитают не иметь с ними дел. Случаются и конфликты, но до кровопролития дело обычно не доходит.

Преимущества и недостатки

Преимущества
  • Контролируемая трансформация кошка/человек
  • Адаптация к темноте
  • Повышенная ловкость и скорость реакции
  • Более широкий, чем у человека, диапазон переносимых температур. Легко могут сидеть на раскалённой под солнцем крыше, нагретых камнях и других горячих для человека поверхностях, при температуре 30-35 градусов С для них ещё комфортно и тепло. При низких температурах могут принять форму антропоморфной кошки, покрытой шерстью, таким образом легко защищают себя от холода до -25 градусов С без дополнительной защиты.
  • Умение в свободном падении контролировать тело
  • Полный иммунитет к укусу оборотня обыкновенного
  • В человеческом облике могут использовать в бою когти
  • Растения семейства валерьяновых оказывают сильное обезболивающее действие
  • Диапазон слышимых частот смещен в сторону ультразвука (способны распознавать высокочастотные сигналы, не слышимые для человека)
  • Чувствительный нюх (могут отличить расы, маскирующиеся под человека, по запаху, заранее определить скисшую сметану или подмешанный в бокал цианид и т.п.)
Недостатки
  • Повышенная чувствительность к светошумовому оружию
  • Невозможно вживление электронных компонентов
  • Не могут пользоваться кибердекой и входить в киберпространство
  • Растения семейства валериановых оказывают сильное расслабляющее и опьяняющее воздействие. Инъекция препарата, содержащего экстракт растения лишает способности к трансформации на несколько часов. Привыкания не вызывает.
  • Потребность в натуральной мясной пище
  • Светящиеся в темноте зрачки
  • Не владеют магией
  • Диапазон слышимых частот смещен в сторону ультразвука (не распознают низкочастотные звуки, слышимые для человека)

КОТОЛЮДИ

Внешний вид и биологические особенности


Котолюди не способны трансформироваться в зверя, не имеют кошачьих хвостов и ушей, но глаза у них с вертикальными зрачками, бывают таких же цветов, как у кэтлордов, так же светятся в темноте, клыки немного увеличены, уши подвижны. Диапазон слышимых частот также смещен, но менее выражено, чем у кэтлордов, примерно от 60 до 30000 Гц.
Котолюди, как кэтлорды, авантюрны, воспринимают жизнь, как игру, могут выдать себя шипением и рычанием в момент страха или боли, могут полноценно мурлыкать. Часто модифицируют своё тело всеми доступными способами. Немодифицированные котолюди - скорее исключение, чем правило.
Как и кэтлорды, теплолюбивы, но не могут защититься от низких температур с помощью меха, потому переносят холод даже хуже, чем люди. Впрочем, этот недостаток часто компенсируется с помощью модификаций.
Тоже являются хищниками, но в большинстве своем не испытывают тяги к странным для человека блюдам, предпочитая пищу человеческой кухни.

Продолжительность жизни около 150 земных лет.

Социальное устройство и технологии

Развивающиеся технологии людей лишили кошек преимущества перед Homo sapiens. Технологии СВЦ позволяют на генетическом уровне безошибочно отличать людей от кошек в человеческом облике. Люди научились усиливать себя имплантатами, которые в оборотнях не приживаются, и работают не хуже биоимплантатов кэтлордов, уравняв физические возможности. Люди придумали киберпространство, которое для оборотней недоступно, потому что они не могут пользоваться кибердекой. Чтобы восстановить равновесие сил, кэтлорды создали помощников – расу, сочетающую в себе человеческую устойчивость к нейроимплантантам и некоторые преимущества кошек, в то же время врождённо предрасположенную к лояльному отношению к кэтлордам и не стремящуюся к власти. Кроме того, кэтлорды рассчитывают, что котолюди постепенно ассимилируются с людьми и тем самым повысят предрасположенность к тому поведению, которое выгодно кэтлордам. Поэтому первое поколение всегда будет похоже на коточеловека, а не на человека, дальше возможны варианты, но у котолюдей всё равно гены, определяющие расовые отличия, сильнее. Может быть, именно это послужило причиной осуществления в СВЦ контроля за чистотой человеческой расы как защиты от генетической диверсии.
Немногочисленны, живут среди кэтлордов, реже – среди людей. Не могут занимать высоких постов в кошачьем обществе, но и не стремятся к власти (кэтлорды постарались обезопасить себя, отобрав для создания помощников особей с определённым складом характера и закрепив признаки селекцией и генетическими модификациями, входе которых использовался генетический материал людей, эльфов Сумеречного Круга и самих кэтлордов). В проекте предполагалось повысить и вероятность проявления магических способностей, но из этого ничего не получилось, и маги среди котолюдей встречаются крайне редко. Котолюди могут иметь общее потомство с людьми. В первом поколении ребёнок обязательно будет обладать внешними отличиями, преимуществами и недостатками коточеловека.

Отношения с другими расами

С симпатией относятся к кэтлордам. Отношение к другим расам определяется воспитанием и личным опытом.

Преимущества и недостатки

Преимущества
  • Адаптация к темноте
  • Повышенная ловкость
  • Полный иммунитет к укусу оборотня обыкновенного
  • Легко могут сидеть на раскалённой под солнцем крыше, нагретых камнях и других горячих для человека поверхностях, при температуре 30-35 градусов С для них ещё комфортно и тепло.
  • Растения семейства валерьяновых оказывают сильное обезболивающее действие
  • Диапазон слышимых частот смещен в сторону ультразвука (способны распознавать высокочастотные сигналы, не слышимые для человека)
Недостатки
  • Повышенная чувствительность к светошумовому оружию
  • Потребность в натуральной мясной пище
  • Светящиеся в темноте вертикальные зрачки
  • Низкие температуры переносят хуже, чем люди, потому чувствуют себя некомфортно в северных широтах.
  • Растения семейства валериановых оказывают сильное расслабляющее и опьяняющее воздействие
  • Диапазон слышимых частот смещен в сторону ультразвука (не распознают низкочастотные звуки, слышимые для человека)
Neuromancer вне форума   ''

Старый 19.04.2015, 14:25   #7

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 8
 
По умолчанию Re: ОПИСАНИЕ МИРА

LUPUS ARGENTATUS (ОБОРОТНИ ТЕН-ДАНÁРА, БЕЛЫЕ ВОЛКИ)
Написание на украинском языке: Перевертні Тен-Данара (Білі Вовки)
Распространение: независимые планеты, СК.

Внешний вид и биологические особенности

В звериной форме – крупные волки с серебристо-белой, светло-серой, реже – серой, чёрной, песочной или коричневой шерстью. В антропоморфной форме похожи на мускулистых людей, густо заросших волосами и шерстью (цвет волос может соответствовать цвету шерсти или быть на тон темнее или светлее, самцы нередко стригут волосы на голове вровень со всей остальной шерстью), со звероподобными чертами лица. Глаза могут быть серыми, синими или карими, реже - жёлтыми или зелёными. Зрачки светятся в темноте. Быстрее и сильнее обычных людей. Не привередливы к пище и более стойки к враждебной окружающей среде.
Естественные оборотни, как и кэтлорды, могут контролировать трансформацию и сохраняют память в обеих формах, в звериной форме могут воспроизводить человеческую речь. Самки значительно мельче и изящней самцов.
При сильных физических повреждениях (переломы, тяжёлые раны) теряют способность к трансформации до тех пор, пока рана не заживёт.

Продолжительность жизни около 60 земных лет, но внешние признаки старения не проявляются так сильно, как у человека.

Социальное устройство и технологии

Их главная планета Тен-Данар покрыта лесами, среди которых встречаются островки городов, соединённые друг с другом сетью скоростных туннелей. Лес – запретная зона для гостей с других планет. В лесах волки охотятся, туда самки уходят перед рождением волчат и возвращаются в город, когда волчата научатся менять облик.
Обществом руководит вожак стаи, самец, который выбирается на соревновательной основе. Руководящие должности в обществе занимают, как правило, самцы, реже – одинокие самки.
Распространено многожёнство и совместное воспитание волчат самками разных семей. Глава семьи – самец. Хозяйством управляет старшая (первая) самка. Решающим фактом выбора партнёра является его статус. Чем выше статус самца, тем больше может быть у него жён. И наоборот, самец с низким статусом может до конца жизни оставаться без семьи. Именно поэтому среди самцов очень жесткая конкуренция за положение в обществе, и ради его повышения они готовы пойти на все, чтобы избавиться от вышестоящих соперников или конкурентов. Лидера, допустившего даже незначительную ошибку, практически всегда ждет смерть либо изгнание.
Оборотни Тен-Данара коварны, хитры, в принятии решений руководствуются собственной выгодой, редко вступают в бой, если не уверены в победе, и никогда не упустят возможности сменить сторону, если поймут, что оказались на проигрывающей стороне.
В то же время очень трепетно относятся к собственному потомству и готовы на все ради его безопасности, включая самопожертвование.

Отношения с другими расами

Находятся в очень натянутых отношениях с кэтлордами, из-за политического конфликта, произошедшего "на заре" развития биотехнологий массового применения, когда обращение за помощью в исследованиях к кэтлордам было отклонено в оскорбительной форме, что с учетом остальных аспектов тогдашней обстановки едва не привело к вооруженному конфликту. Со временем отношения несколько улучшились, но взаимная напряженность и недоверие никуда не исчезли. Как минимум со стороны "белых волков" такое отношение культивируется на государственном уровне, как один из инструментов сохранения культурно-видовой общности.


Преимущества и недостатки

Преимущества
  • Контролируемая трансформация волк/антропоморф с волчьими чертами
  • Повышенная сила
  • Повышенная выносливость
  • Полный иммунитет к укусу оборотня обыкновенного
  • Иммунитет к холоду (в обеих формах шерсть защищает от низких температур)
  • Чувствительный нюх (могут отличить расы, маскирующиеся под человека, по запаху, заранее определить скисшую сметану или подмешанный в бокал цианид и т.п.)
Недостатки
  • Невозможно вживление электронных компонентов
  • Не могут пользоваться кибердекой и входить в киберпространство
  • Светящиеся в темноте зрачки
Neuromancer вне форума   ''

Старый 19.04.2015, 14:25   #8

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 8
 
По умолчанию Re: ОПИСАНИЕ МИРА

ОБОРОТНИ ОБЫКНОВЕННЫЕ
Написание на украинском языке: Перевертні Звичайні
Распространение: независимые планеты, СК, тайно живут среди людей.

Внешний вид и биологические особенности

Классические оборотни всех хищных видов млекопитающих среднего и крупного размера (чаще всего волки, реже - лисы, рыси, собаки крупных пород, тигры и т.д., звероформа зависит от звероформы укусившего). Звероформа всегда одинаковая, но может иметь антропоморфные черты (зависит от того, как прошла мутация после заражения). В звероформе значительно быстрее и сильнее зверя или человека.
Как правило, не помнят себя в зверином обличьи. Только очень опытные, путём долгих тренировок, способны научиться хотя бы частично контролировать зверя и сохранять память.
Их слюна, попавшая в кровь при укусе, вызывает мутацию, ведущую к превращению укушенного в оборотня. Инкубационный период от нескольких дней до нескольких лет. Мутации можно избежать, если во время инкубационного периода ввести подходящую сыворотку. После начала процесса мутации, сыворотка неэффективна, а ее применение грозит опасной для жизни аллергической реакцией. Но на начальных этапах мутация еще может быть обращена вспять при помощи технологий кэтлордов. Лечение не всегда проходит успешно, но, в не запущенных случаях, прогноз обычно положительный. Процесс занимает несколько дней, в течении которых пациент находится под наркозом, а после, в случае успеха, пациент в течении нескольких часов испытывает сильную слабость. Абсолютным иммунитетом к заражению обладают все естественные оборотни, анере-тайо и любые расы или существа, модифицированные кэтлордами. Также, соответствующая модификация может быть получена и вне связи с какими-то другими: в частности, модификацию можно получить по прямому обращению (при этом, плата за такую модификацию почти символическая) и она проводится большинству тех, кто прошел через более или менее серьезное лечение в кэтлордской клинике. При этом, данная модификация считается допустимой на территории СВЦ и ее наличие не вдет к каким либо проблемам. Причина в том, что кэтлорды считают своим долгом борьбу с оборотнями (может быть, именно поэтому оборотни так редки в техносекторе), а людям выявить следы модификации крайне трудно (да и люди развитых планет питают не намного большую любовь к оборотням, чем кэтлорды, и чью-то невозможность таким стать воспринимают в основном положительно.
Существует мнение, что не стоит транспортировать укушенного в состоянии криогенного сна, так как падение иммунитета, вызванное стрессом от входа в криогенный сон и выхода из него, может привести к сверхострому развитию мутации после пробуждения. Масштабные исследования по этому поводу не проводились, но большинство исследователей считают, что риск действительно существенный, и кроме безвыходных ситуаций, такой метод лучше не использовать.
Оборотни сохраняют репродуктивные функции и могут скрещиваться с той расой, какой они были до заражения (как правило, это люди, реже - аншару, орфис или другие расы, не имеющие иммунитета). В этом случае оборотничество может передасться потомку в первом или втором поколении и проявиться в подростковом или более старшем возрасте или не проявиться совсем. Оборотни, рождённые от двух оборотней, как правило, в звериной форме сильнее физически и лучше контролируют звериную сущность.
У оборотней-орфис в звероформе присутствует ряд особенностей, связанных с их специфической биологией. Не смотря на то, что звериная форма оборотней-орфис, как и у других видов, покрыта шерстью, жабры при трансформации сохраняются, и оборотень-орфис даже в зверином обличии может находиться под водой. Также, в звероформе орфис менее подвержены перепадам температур. При этом, чем более выражена трансформация, тем сильнее она компенсирует перепады. Кровь трансформации не подвержена и остается синей даже в зверином обличии. По этой причине, в звероформе оборотни-орфис обладают голубовато-белым цветом пасти и подушечек лап.

Социальное устройство и технологии

Распространены в Сумеречном Круге, Независимом секторе, на Земле и других планетах, где у кэтлордов нет централизованной системы по борьбе с ними. Могут сбиваться в стаи и уходить в безлюдные места, создавая закрытые общины, но чаще после заражения пытаются продолжать прежнюю жизнь.

Отношения с другими расами

Опасаются кэтлордов и охотников на нечисть.

Преимущества и недостатки

Преимущества
  • Tрансформация зверь/человек (контроль и сохранение памяти достигается путём долгих тренировок)
  • Постоянно повышенная регенерация, усиливается во время трансформации.
  • Трудно убить обычной пулей. Оружие действует, но чтобы ощутимо ранить, требуется больше пуль, чем человеку.
  • Чувствительный нюх (могут отличить расы, маскирующиеся под человека, по запаху, заранее определить скисшую сметану или подмешанный в бокал цианид и т.п.)
Недостатки
  • Невозможно вживление электронных компонентов. Имеющиеся на момент обращения электронные компоненты будут отторгнуты, с последствиями от существенных неудобств до смерти в процессе обращения
  • Не могут пользоваться кибердекой и входить в киберпространство
  • Непереносимость серебра (прикосновение к серебряным предметам вызывают жжение и раздражение кожи, раны, нанесённые серебряным оружием, воспаляются и заживают очень медленно).
  • Потребность в натуральной мясной пище не реже, чем раз в месяц. Испытывая сильный голод, утолить который можно только большим количеством мяса, неспособны контролировать зверя. Как правило, полнолуние оказывает на них психологическое влияние, усиливая чувство голода, поэтому в это время они более склонны к потере контроля. Для сохранения контроля требуется мясо или кровь.
Neuromancer вне форума   ''

Старый 19.04.2015, 14:25   #9

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 8
 
По умолчанию Re: ОПИСАНИЕ МИРА

HOMO SANQUISUAGAE (ВАМПИРЫ)
Написание на украинском языке: Вампіри
Распространение: независимые планеты, тайно или не очень живут среди людей низкоразвитых планет.

Внешний вид и биологические особенности

Вариант переделки во что-то, что с натяжкой будет работать (разделы оригинальной статьи, которых тут нет - остаются без изменений):
Вампиры - настоящее чудо, появившееся в процессе эволюции, зыбкая грань между паразитизмом и симбиозом, когда уже невозможно дать точного определения. О них сложено множество легенд, многие из которых вампиры целенаправленно поддерживают сами.
Как и в случае с анере-тайо, говоря о вампирах, мы имеем в виду сразу двух существ - человека и живущего внутри него симбионта, которого люди развитых миров считают паразитом. Вампиру живущее внутри него существо не причиняет никаких неудобств, наоборот, позволяет обрести новые возможности и почти что бессмертие, поэтому сами вампиры паразитом его не считают. Но мы в описании расы будем использовать терминологию, близкую людям.

Паразит живёт у носителя под мышечными покровами шеи и спины, частично присутствует в грудной клетке, а его нервная система срастается с спинным и головным мозгом, так же, изменения затрагивают ротовую полость и пищевод. Самый крупный орган паразита, размерами почти сравним с легким человека по своему объему, и представляет сложную систему фильтров, соединенную с началом пищевода своим началом, и двумя концами, один из которых срастается с кровеносной системой, а другой отрывается в желудок носителя. Эта система предназначена для фильтрования крови, с целью выделения из нее моноцитов (разновидность белых кровяных телец, одни из главных задач которых - очистка организма от отходов метаболизма, воспалений и создание благоприятных условий для регенерации), так как организм вампира не способен воспроизводить их самостоятельно, что при отсутствии пополнения их резервов извне, приводит к прогрессирующей интоксикации организма, убивающей и паразита, и носителя приблизительно за два месяца.
Однако, при нормальном функционировании обоих организмов, паразит может, за счет воздействия на процессы деления клеток носителя увеличить скорость клеточного обновления, управлять метаболизмом и работой гормональной системы. Именно с этим, симбиотическим элементов взаимодействия паразита и носителя связаны долголетие, быстрая регенерация и возможность кратковременного увеличения характеристик организма, хотя и ценой рисков самотравмирования. Максимальная продолжительность жизни вампиров неизвестна, по некоторым свидетельствам, существуют особи старше 500 лет. Вместе с тем, вопреки слухам и легендам, вампирам требуется не только кровь - потребность в пище, хотя и заметно сниженная, сохраняется, из-за необходимости получения "строительного материала" для организма, и эта потребность, в случае физических травм может вырастать до нормальной для здорового человека, тогда как обычно она ниже примерно в четыре-пять раз.

В теле носителя паразит находится только один. Взрослая особь - гермафродит. Когда приходит время размножения, микроскопические разнополые личинки впрыскиваются в кровь носителя и должны быть переданы новому носителю - человеку. Спаривание личинок происходит в кровотоке, поэтому для размножения паразита новый носитель должен напиться крови вампира, желательно, не одного (личинки с большей вероятностью выберут пару от другого родителя, и только если такой не будет обнаружено, обратят внимание на своих братьев и сестёр), либо получить ее переливание.
При проглатывании крови вампира, личинки быстро проникают в кровоток жертвы через слизистые рта в районе основания языка и потому даже если заглатывание крови вызовет у человека рвоту, или его подвергнут промыванию желудка, вероятнее всего, это не помешает обращению. Оплодотворённая самка стремится прикрепиться к позвоночнику в области шеи, чтобы остаться там навсегда. После прикрепления она начинает вырабатывать токсин, убивающий других личинок, чтобы её потомок остался в организме один и одновременно, разрушающий иммунную системы, чтобы паразита не убил ее ответ на чужеродные тела. Человек это время переживает очень тяжело - у него поднимается температура, появляются признаки лихорадки, любая болезнь может иметь крайне тяжелые последствия, ему хочется пить кровь или есть сырое мясо, он становится агрессивен, может полностью потерять над собой контроль. Поэтому новых обращённых вампиры на время трансформации изолируют, но обеспечивают им хорошее питание собственной кровью. Спустя одну или две недели из тела личинки-самки развивается паразит, который захватывает контроль над человеческим телом и мозгом и выделяет вещества, приводящие к комплексной перестройке мозга вызывающей распад личности. Обращённый сохраняет память о своей жизни до обращения, но система ценностей у него стирается. Почти одновременно с началом изменений характера начинается формирование фильтрующего мешка, и прорастание хитиновых "псевдоклыков" предназначенных для прокусывания кровеносных сосудов без значительного нарушения целостности тканей жертвы.
Вместе с тем, данный процесс обратим приблизительно в течении десяти-двенадцати дней после заражения, хотя с увеличением срока увеличивается риск летального исхода. До окончательного формирования паразита, когда его гибель неминуемо ведет к гибели носителя, с этой целью могут быть использованы некоторые антипаразитарные препараты широкого спектра действия в высокой (в некоторых случаях, близкой к токсичной) дозировке, хирургическое иссечение паразита паралельно с курсом иммуноукрепляющих препаратов, или введения антитоксина к веществу, выделяемому паразитом; после того, как паразит сформировался, но до того, как завершилась перестройка личности, возможно хирургическое вмешательство, включающее в себя серию сложных нейрохирургических операций, удаляющих нервную систему паразита из головного мозга носителя, но провести ее могут далеко не все специалисты, а нередкими последствиями являются частичный паралич или повреждение мыслительных функций. Параллельно с любым вышеприведенным методом рекомендуется проводить очистку организма от гибнущих личинок, или останков развивающегося паразита, поскольку существует риск заражения крови и общей интоксикации продуктами разложения. Наиболее проверенный и эффективный метод - подключение к аппарату фильтрации крови и/или хирургическое удаление паразита. Тем не менее, любое лечение все равно переносится очень тяжело, а в случае детей, пожилых или больных людей, может быть даже опасно для жизни.
В редких случаях, развитие вампира может пройти неправильно, и человеческая личность сохранится (особенно этому способствует как крайне крепкое здоровье до обращения, так и наоборот - болезненное состояние, особенно истощение, или заболевания нервной системы). Если обращение происходит под контролем вампиров, паразиту создаются идеальные условия для развития, а если всё-таки что-то пошло не так, "бракованные" особи сразу уничтожаются.
При нормальном обращении, сразу после окончания перестройки головного мозга вампир имеет, по сути, личность новорожденного ребенка, которая формируется во взрослую в течении последующих нескольких недель. Вампиры прививают свежеобращенным идеалы вампирского общества, которые затем остаются с ним навсегда, но, чисто теоретически, если захватить вампира в этот период, привить ему можно что угодно, хотя подобные случаи чрезвычайно редки, потому что вампиры тщательно охраняют своих новообращённых, и всё-таки иногда ошибки случаются даже у вампиров.
Паразит специфичен человеку, поэтому обращению подлежат только люди, хотя паразит может фильтровать любую кровь, в составе которой есть моноциты размером близкие к человеческим, например кровь крупных приматов или свиней. Человеческая, вместе с тем, остается наиболее эффективной в соотношении выпитого объема к полученным моноцитам. При попытке обращения модифицированного человека (некоторые модификации класса 2 и большинство модификаций класса 3 и практически все класса 4, а также искусственно созданные из людей виды вроде котолюдей и эльфов) результат может быть непредсказуем - возможны различные побочные эффекты, вплоть до сумасшествия или смерти обращённого, как и невосприимчивость к паразиту. Кровь обладателей многих модификаций не теряет полезности (впрочем, это очень индивидуально: не так мало модификаций, особенно тех, что радикально меняют обмен веществ, могут сделать кровь пользователя несъедобной или даже токсичной для вампира). Кровь представителей некоторых искусственно созданных видов (в особенности, котолюдей и эльфов), а также пользователей некоторых модификаций привлекают вампиров необычным вкусом, хотя этот эффект часто переоценивают (впрочем, склонны переоценивать его и сами вампиры, к тому-же, некоторые вампиры склонны атаковать пользователей генетических модификаций именно из-за риска получить достойный ответ: это вызывает у них чувство азарта, что наводит на мысль о полностью субъективной природе данного фактора). Поэтому модифицированных людей (в том числе котолюдей и эльфов Сумеречного Круга) вампиры стараются не обращать, но кровь некоторых из них считается деликатесом, а потому особенно ценится.
Кибернетические импланты, присутствовавшие в теле на момент обращения, отторгаются. В случае имплантов, замещающих жизненно важные функции и/или напрямую подсоединенных к ЦНС, это обычно приводит к смерти на этапе обращения, в других случаях может создать порой очень значительные неудобства, но, как правило, не приводит к непоправимым последствиям.
Особые отношения у вампиров с модификацией Panacea Universalis. Данная модификация обеспечивает иммунитет в том числе к обращению, а при попытке внести модификацию уже обращенному вампиру, произойдет отторжение паразита, неминуемо оканчивающееся мучительной смертью. Действие на человека, находящегося в процессе обращения, примерно аналогично процессу лечения обычными медикаментами, за исключением того, что сокращает исходы до двух возможны - уничтожение паразита или гибель носителя вместе с ним. Вероятность применения "Панацеи" в развитых мирах нередко может быть для вампиров веским аргументом в пользу добрососедского отношения с другими обитателями планеты, а на не очень развитых планетах - заниматься стагнаторством.

Внешне вампиры, на первый взгляд, выглядят так же, как люди. Однако, если знать, куда смотреть, их можно легко отличить от человека.

Внешние отличия вампира от человека:
  • Скрытые в нёбе "вторые клыки", внешне похожи на нечто среднее между лезвием канцелярского ножа и клыком, выдвигающиеся перед укусом, или по желанию вампира.
  • Рельефный рисунок на спине, похожий на татуировку в виде узора вдоль позвоночника и на лопатках. Уникален, как отпечатки пальцев.
Социальное устройство и технологии

Вампирское общество состоит из семей. Одиночки – огромная редкость, и, как правило, ими являются особи с психическими отклонениями, представляющие опасность для других вампиров.

Во главе каждой семьи всегда находится один вампир, которого называют Патриархом или Матриархом в зависимости от пола носителя.
На Земле и некоторых планетах Независимого сектора, на которых вампиры вынуждены скрывать свое существование и охотиться как можно незаметнее, семьи невелики. Их численность колеблется от трех до десяти особей, которые могут быть обращены, как основателем семьи, так и его «детьми».
На планетах же, где вампиры существуют открыто, семьи могут насчитывать тысячи, десятки тысяч или даже сотни тысяч особей.

Открытое существование вампиров обычно имеет две формы.
Первая – это договор с остальными жителями планеты. Вампиры получают кровь легальными способами, начиная от специально создаваемых банков крови для их нужд и заканчивая выдаваемыми правительством лицензиями на охоту. Взамен вампиры нередко предлагают свои услуги. Например, их кровь может использоваться для изготовления лекарств от тяжелых болезней или для замедления процессов старения. Или же состоять на службе в армии/секретных службах, защищая планету от внешних и внутренних врагов.
Вторая – это полное главенство вампиров на планете, при котором все остальное население является их слугами и, по сути, кормом.

Отношения между вампирами в одной семье чаще всего носят родственно-дружеский характер, хотя возможно существование и любовных пар, что, впрочем, является больше исключением из правил, чем нормой, поскольку для размножения вампирам половые партнеры не нужны, и испытывать удовольствие от секса они способны в гораздо меньше степени, чем их носители до заражения.
Вампиры заботятся о своей семье больше, чем о собственной безопасности и даже жизни, никогда не бросают друг друга в тяжелых ситуациях. И нет более простого способа заманить куда-то вампирскую семью, чем использовать как приманку одного из ее членов. Гибель любого члена семьи – тяжелая трагедия для всех остальных, нередко требующая отмщения.
Решения, как правило, принимаются сообща, хотя последнее слово всегда остается за основателем семьи.
В семьях, чья численность насчитывает десятки/сотни тысяч особей, возможно выделение правящей верхушки, состоящей из Патриарха/Матриарха и его «первенцев» - тех, кто были обращены им в самом начале создания семьи. В таких семьях изредка вспыхивают недовольства и конфликты, которые могут закончиться уходом части особей и формирования ими новых семей. Впрочем, на подобное решаются далеко не все, так как семья – это защита, а уход из нее – приобретение нового, опасного врага.

Между вампирскими семьями существует жесткая конкуренция. В неблагоприятных условиях или перед лицом более сильного противника они способны заключать временные союзы и объединяться, но как только опасность минует, с легкостью могут напасть друг на друга, чтобы уничтожить конкурента. Чем крупнее семья, тем она сильнее, тем меньше шансов, что она будет мириться с присутствием других семей, пусть даже это отколовшаяся от нее группа недовольных.
Для любой вампирской семьи Патриарх/Матриарх являются основой существования. Если их убить – семья рискует распасться, а потому враждующие между собой семьи нередко подсылают к противникам наемных убийц. Однако нужно учитывать, что в самой семье ее основатель является «неприкасаемым». И какие бы конфликты не существовали между и ним и остальными членами, ни один из них, никогда, ни при каких обстоятельства не поднимет на него руку.

Образ жизни, который ведут вампиры, зависит от условий, в которых они живут. Вынужденные скрываться, они часто кочуют с места на место под видом банд байкеров, странствующих трупп или же просто путешественников.
Живущие открыто, они нередко обустраиваются на одном месте, организуя крупные и хорошо укрепленные поселения.
Но какой бы образ жизни вампиры не вели, следует помнить, что цель их существования – благополучие семьи, а не плотские удовольствия или материальные блага. А потому роскошные замки с дорогим убранством, обилием золота и пышными застольями лучше оставить сказочным драконам. Вампиры – минималисты, они обходятся комнаткой два на два метра, жесткой кроватью и парой скромных костюмов в год.

Отношения с другими расами

Всем имеющим дело с вампирами, следует помнить, что в их глазах, любой человек – в первую очередь еда и тело для новой вампирской особи, а никак не равное по разуму существо. А потому на любой планете первая форма «сожительства» рискует рано или поздно перейти во вторую, так как основополагающими целями любого вампира является защита его семьи, обеспечение ее процветания и пополнение ее новыми членами.
Более-менее равные отношения у вампиров возможны с расами, которые не являются для них «съедобными» и пригодными для обращения, но и в этом случае любой союз будет использован вампирами лишь в своих целях и для выгоды собственной семьи.

Преимущества и недостатки

Преимущества
  • Повышенная регенерация
  • Постоянное обновление клеток тела, продлевающее жизнь
  • Возможность значительно снизить количество потребляемой человеческой пищи, при нормальном состоянии здоровья
  • Трудно убить: нужно отрубить голову, тем самым лишив паразита возможности обновиться самому и обновить тело, либо нанеся телу достаточно тяжелые повреждения, чтобы привести к быстрой смерти, не дав вампиру времени на регенерацию (разрушение мозга, сердца, обоих легких, потеря более 70% крови, высокая устойчивость к метаболическим ядам; при этом, при своевременно полученной медицинской помощи, вероятность выживания вампира значительно выше, чем человека с аналогичной травмой). Любые другие раны заживают без последствий, по причине того, что вампир постоянно обновляет тело носителя (при условии усиленного питания кровью и обычной пищей, в этом случае питание может требоваться один-два раза в день, чем серьёзней рана, тем чаще).
  • Адаптация к темноте
  • Возможность кратковренного увеличения физических данных за счет управления гормональной системой (кратковременного из-за риска разрывов мышц, кровеносных сосудов, сухожилий и растяжений - организм не стал прочнее)
Недостатки
  • Невозможно вживление электронных компонентов. Имеющиеся на момент обращения электронные компоненты будут отторгнуты, с последствиями от существенных неудобств до смерти в процессе обращения
  • Не могут пользоваться кибердекой и входить в киберпространство
  • Внешние отличия от человека (второй ряд зубов и рельефный рисунок на спине)
  • Хрупкие кости (повышенная вероятность переломов, легко отрубить голову)
  • Повышенная чувствительность к яркому свету и светошумовому оружию
  • Повышенная чувствительность кожи к ультрафиолету (миф о том, что солнечный свет убивает вампира сильно преувеличен, однако без применения солнцезащитных средств высока вероятность получения ожога)
  • Зависимость от крови (раз в неделю должны питаться кровью, предпочтительна человеческая, но возможна замена любой, с подходящими для фильтрации моноцитами)
  • Потеря репродуктивной функции (без потери удовольствия от процесса, хотя и с некоторым снижением ощущений)
  • Чувство долга к представителям своей семьи

Дополнительная информация
Данное описание не является обязательным для игроков, и представлено для ознакомления. Даже ваш персонаж-вампир может не знать этого, в силу специфичности информации (У всех есть нервная система. Немногие знают, как она передает сигналы, подход "работает - не трогай" распространен и среди вампиров).
Свёрнутый текст
Зависимость вампиров от чужой крови видов "человеческой группы" и некоторых животных связана с тем, что на ранних стадиях развития паразит начинает выделять вещества, нарушающие функционирование нервной системы, чтобы избежать гибели. Со временем, с развитием паразита и усложнением его организма он переходит к более избирательным методам и иммунная система начинает восстанавливаться, хотя повреждения от предыдущего этапа остаются и они неизбежны - иногда используемая в медицинских целях как иммунодепресант телесная жидкость паразита (иногда называемая "ихор") при длительном воздействии на организм неминуемо приводит к нарушения функционирования работы костного мозга - организм человека теряет возможность синтезировать моноциты (клетки-предки макрофагов). Из-за их отсутствия вампир (в данном случае - совокупное обозначение носителя и паразита) неминуемо столкнется с сложностями вывода продуктов метаболизма из организма, что в течении некоторого времени, зависящего от активности и многих других факторов, придет к гибели. Максимальный известный срок жизни вампира без доступа к крови - два с небольшим месяца, хотя такие методы как химическая кома или криоконсервация могут значительно отсрочить смерть.
Neuromancer вне форума   ''

Старый 19.04.2015, 14:25   #10

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 8
 
По умолчанию Re: ОПИСАНИЕ МИРА

Daemonium multiformi

Информация будет добавлена после завершения квеста
Neuromancer вне форума   ''

Старый 19.04.2015, 14:25   #11

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 8
 
По умолчанию Re: ОПИСАНИЕ МИРА

ОБИТАТЕЛИ СУМЕРЕЧНОГО КРУГА
Написание на украинском языке: Ельфи, Гноми, Орки, Вампіри, Дракони
Распространение: СК, Пограничная зона Независимого сектора, некоторые независимые планеты с магическими аномалиями.

На планетах Сумеречного Круга обитает множество существ, ставших героями человеческих легенд и сказок. Эльфы, орки, драконы – все они существуют, но не все представления о них соответствуют действительности (в то же время сами персонажи могут на полном серьёзе верить легендам, а герои легенд - эти сказки поддерживать, потому что им так удобно). Кроме того, на разных планетах одни и те же разумные расы могут сильно отличаться друг от друга, потому точного их описания составить невозможно. Мы расскажем о некоторых особенностях самых известных рас Сумеречного Круга.

[table layout=fixed width=100%]
[tr]
[td]
ЭЛЬФЫ
  • Чёткого разделения на тёмных, светлых, лесных и других эльфов не существует, однако разные общины могут называть себя по-разному и по-разному выглядеть, в зависимости от мест обитания. Живут эльфы чаще всего в лесах, реже – в горах, степях или под землёй. Все эльфы отличаются от людей большими заострёнными ушами, позволяющими улавливать недоступные человеческому диапазону звуки, и большими раскосыми глазами, адаптированными к темноте. Подземные эльфы отличаются серой или очень бледной кожей и болезненно воспринимающими яркий свет глазами; живущие в лесах отлично видят как при дневном свете, так и ночью.
  • Эльфы считают себя одной из старших рас, созданных Перворождёнными, и их наследниками. Первое не совсем верно потому, что в действительности эльфы – одна из модификаций тогда ещё пещерного человека. Второе можно признать истиной, потому что именно эльфы – главные хранители наследия инфинитов, и именно среди них больше всего посвящённых в культ Перворождённых.
  • Не бессмертны, но способны поразительно долго продлевать жизнь и молодость с помощью магии, однако при полном отсутствии магического поля, стареют как люди. Официальной наукой развитых миров зафиксирован рекорд в 300 лет, однако в Сумеречном Круге, вероятно, эльфы живут и дольше.
  • Биологически могут использовать киберимпланты; однако не делают этого из-за религиозного запрета культа Перворождённых, отсутствия необходимости в кибернетических улучшениях при использовании магии или из-за возможных неполадок в работе электроники в магическом поле.
  • Почти все эльфы обладают магическими способностями и редко селятся там, где магия не действует.
  • На весь Сумеречный Круг и половину Независимого сектора славятся эльфийские мастера, художники, поэты и музыканты. Вещи, сделанные эльфийскими умельцами, нередко обладают магическими свойствами.
  • Эльфы могут иметь с человеком общее потомство. Во внешних чертах полуэльфов угадываются черты обеих рас.
[/td]
[td valign=middle width=272px][/td]
[/tr]
[/table]
[table layout=fixed width=100%]
[tr]
[td]
ГНОМЫ
  • Невысокие, крепко сложенные жители пещер, гор и лесистых холмов. Как мужчины, так и женщины, гномы очень сильны физически.
  • Происхождение их доподлинно неизвестно, среди самих гномов бытуют совершенно разные легенды. Чаще всего гномы считают себя одной из избранных рас Перворождённых, и готовы поспорить в «избранности» с эльфами, из-за чего нередко возникают конфликты.
  • Гномы очень трудолюбивы. В подземных пещерах они добывают руду, золото, серебро, драгоценные камни, и делают из них удивительные вещи. О богатстве подземного народа люди сложили множество легенд, но, насколько они соответствуют действительности, известно только самим гномам. Кроме того, гномы – известные изобретатели и мастера соединения магии и технологий. Знаменитые воздушные железные дороги Златоцвета – их изобретение.
  • Живут в среднем 200-300 лет. Биологически могут обходиться без магического поля, однако многие гномьи профессии тесно связаны с магией, потому гномы редко встречаются там, где магия совсем не действует.
  • Биологически могут использовать киберимпланты, но не делают этого по тем же причинам, что и эльфы. Зато на окраинах Сумеречного Круга и в Пограничной зоне Независимого сектора можно встретить гномов, обладающих техномагическими аугментациями тела. Такие приспособления при полном отсутствии магического поля теряют подвижность, но в условиях Пограничной зоны служат неплохой альтернативой человеческим киберимплантам.
  • Гномами, иногда, также называют тёмных альвов или свартальвов, обитающих, преимущественно, под землёй. Возможно, путаница возникла из-за схожести образов (и те и другие, обычно, выгладят как бородатые карлики, хотя свартальвы в разы меньше), или из-за того, что оба народа талантливые кузнецы и ювелиры. Но главное отличие между ними далеко не в росте - в отличие от гномов, свартальвы существа волшебные и не могут жить за пределами магических полей. Тёмные альвы, в целом, не обижаются, когда их называют гномами. Но могут выразить недовольство, если кто-то начнёт путать их с более крупными коллегами.
[/td]
[td valign=middle width=272px][/td]
[/tr]
[/table]
[table layout=fixed width=100%]
[tr]
[td]
ОРКИ
  • Воинственные племена, живущие обычно в лесах, степях и на побережьях. Далеко не так кровожадны, какими их рисуют легенды, но встречи с ними могут быть опасны для путешественников.
  • Высоки ростом, широки в плечах, обладают кожей разных оттенков серого, коричневого или зелёного и клыкастой мордой, один только вид которой на многие расы наводит ужас.
  • Орки сильны физически и выносливы, не хуже эльфов ориентируются на местности и разбираются в травах. Часто соперничают с эльфами за территории, объявляя себя настоящими хозяевами лесов.
  • Живут 200-300 лет, не испытывают жизненной необходимости в магическом поле.
  • Физически могут использовать киберимпланты, но так как их жизнь тесно связана с магией, предпочитают жить в тех местах, где магическое поле мешает корректной работе электроники. В то же время никакие философские или религиозные ограничения использовать биоэлектронику им не мешают, и в Пограничной зоне порой встречаются орки-киборги из числа тех, кто не слишком преуспел в магии.
  • Промышляют в основном охотой и рыбной ловлей, часто становятся разбойниками или пиратами.
  • В большинстве своём язычники, практикуют шаманизм, скептически относятся к культу Перворождённых и потому не очень любят исповедующих его эльфов и гномов.
[/td]
[td valign=middle width=272px][/td]
[/tr]
[/table]
[table layout=fixed width=100%]
[tr]
[td]
ВАМПИРЫ
  • Вампиром может называться любое существо, основным рационом которого является кровь других существ, как правило, исключительно либо предпочтительно других разумных существ.
  • Выглядеть вампиры могут по-разному, но почти всегда это ночные существа, подкарауливающие своих жертв во сне, а потому приспособленные к бесшумному передвижению и адаптированные к темноте. Большинство вампиров болезненно переносят яркий свет и ультрафиолетовое излучение.
  • Срок жизни большинства видов вампиров составляет 100-150 лет. Некоторые виды могут жить до 500 лет, что послужило основой баек о бесконечно живущих вампирах. Известны случаи, когда вампиры видов-долгожителей достигали 600-летнего возраста, но это скорее исключение, чем правило.
  • Вампиры обладают повышенной, по сравнению с человеком, регенерацией. Это означает, что их раны заживают быстрее, но не мгновенно. Выносливость у вампиров выше, чем у человека, и они менее чувствительны к боли, потому ранеными могут дольше продолжать бой, что в сумме с повышенной регенерацией, вероятно, послужило основой для баек о мгновенном заживлении. Кроме того, для восстановления вампирам требуется усиленное питание.
  • Большинство видов вампиров используют магию как дополнительный источник жизненной энергии, такой же необходимый, как кровь. Возможно, именно действием магии объясняется тот факт, что вампиры пьют меньше крови относительно массы тела, чем требуется их «собратьям» из животного мира, потому эти виды не убивают соразмерных им жертв. Такие вампиры встречаются только на территории Сумеречного Круга и вблизи его границ.
  • Ни у одного вида вампиров, в отличие от классических представлений, нет жизненной необходимости в сне в гробу. Тем не менее вампиры могут делать это для устрашения или в связи с традицией.
  • Несмотря на зависимость от магического поля, магические способности среди вампиров – большая редкость, однако вампирским магам удалось прославиться настолько, что молва наделила способностями всех представителей расы.
  • Некоторые виды вампиров являются оборотнями и могут принимать облик того или иного животного (чаще всего, мелкого и способного к полету или планированию), но ни один вид вампиров не способен превращаться в туман или стаю летучих мышей.
  • Большинство видов вампиров, подобно вампирам Сигитиарна, размножаются путём рождения детей, и лишь некоторые виды, например ламии воспроизводят себе подобных с помощью обращения других рас.
  • Как правило, взаимоотношения вампиров разных видов никак не отличается от взаимоотношений их с другими разумными видами, либо же они являются конкуррентами. Вампиры разных видов не будут считать друг-друга соплеменниками только на том основании, что являются вампирами (в частных случаях исключения возможны, но весьма редки).
[/td]
[td valign=middle width=272px][/td]
[/tr]
[/table]
[table layout=fixed width=100%]
[tr]
[td]
ДРАКОНЫ
  • Одна из древних рас, ведущих свою историю ещё с тех времён, когда инфиниты были полноправными хозяевами нашей галактики. На многих планетах считаются вымершими. Живут в отдалённых уголках магических миров, предпочитая тишину и уединение. Славятся скверным характером и страстью к коллекционированию драгоценностей, но проверить слухи так же непросто, как добраться до жилищ настоящих драконов.
  • Многие драконы могут принимать человеческий облик, не являясь при этом оборотнями, но используя магию. Естественная форма разнообразна и зависит от среды обитания.
  • Продолжительность жизни разных видов драконов колеблется от 300 до 700 лет. При этом драконы обладают феноменальной памятью и могли бы стать живыми хранителями всех знаний о мире, если бы захотели.
  • Все драконы обладают магическими способностями, направленность которых часто зависит от мест обитания. Без магии драконы не могут существовать продолжительное время, потому встречаются они только в Сумеречном Круге и на самых окраинах Пограничной зоны Независимого сектора. У многих народов, впрочем, сохранились легенды о драконах-путешественниках, являвшихся живыми источниками магического поля, но подтверждения этим сказкам не найдено.
[/td]
[td valign=middle width=272px][/td]
[/tr]
[/table]
Neuromancer вне форума   ''

Старый 19.04.2015, 14:25   #12

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 8
 
По умолчанию Re: ОПИСАНИЕ МИРА

АНДРОИДЫ
Написание на украинском языке: Андроїди
Распространение: независимые планеты, СССР, СВЦ

Определение

Роботы - автоматические устройства, созданные с целью заменить человеческий труд.
Андроиды - человекоподобные роботы. По сути - те же устройства для замены человеческого труда, только более высокого уровня и обладающие искусственным интеллектом (возможно, копиями разума людей). Их пока мало (на некоторых планетах их производство под запретом, наравне с клонированием человека), но они уже начинают осознавать себя как разумные существа, пусть и искусственно созданные. И здесь могут возникнуть все конфликты из классической НФ, связанные со взаимоотношениями людей и роботов.

Преимущества и недостатки

Преимущества
:
  • Невосприимчивость к препаратам и отравляющим веществам
  • Невосприимчивость к боли (только расчёт повреждений)
  • Невосприимчивость к ментальному пси-воздействию
Недостатки:
  • Чувствительность к электромагнитным полям (их можно вывести из строя при помощи ЭМИ, как и прочую электронику)
  • Чувствительность к магическим полям (как всякая электроника, в сильном магическом поле могут либо работать некорректно, либо не работать совсем)
  • Машины не обладают регенерацией, свойственной живым существам. Так же их нельзя вылечить, используя медицинские умения, а можно только починить.
  • Существует опасность поломки, которая не может быть исправлена без специализированного ремонта.
Neuromancer вне форума   ''

Старый 19.04.2015, 14:25   #13

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 8
 
По умолчанию Re: ОПИСАНИЕ МИРА

ПОЛЬЗОВАТЕЛИ ИМПЛАНТОВ, КИБЕРПРОТЕЗОВ И ГЕНЕТИЧЕСКИХ МОДИФИКАЦИЙ
Написание на украинском языке: Користувачі імплантів, кіберпротезів та генетичних модифікацій
Распространение: независимые планеты, СССР, СВЦ

Определение

Киборг - не раса, а модификация. Киборгом считается биологический организм, содержащий электронные компоненты, объединённые с нервной системой в единое целое (или электронное устройство, обладающее нервной системой живого организма).
Причиной киборгизации живых существ чаще всего становится восстановление утраченных в результате травмы или болезни функций организма, или добавление новых функций, природой не предусмотренных. Случается установка имплантов, расширяющих функции, под видом медицинских, но это незаконно и на большинстве планет наказуемо.
Обычно киборгами становятся Homo sapiens или Homo felinus, но возможна киборгизация и других рас, организмы которых не отторгают электронные компоненты. Биоимплантаты, установленные по технологии Felis sapiens, киборгизацией не являются.
Генетические модификации и биоимплантаты тоже служат для расширения функций тела, но не определяются металлодетекторами и не реагируют на ЭМИ или магическое поле. Генетические модификации широко распространены среди кэтлордов и анере-тайо. При адаптации к другим биологическим видам, совместимы с большинством рас, исключения крайне редки.
Киборгизация широко распространена среди людей СВЦ и СССР.
В зависимости от назначения генетические модификации могут как не сказываться на образе жизни пользователя, так и вносить кардинальные отличия. Большая часть модификаций гражданского профиля не вносит дополнительных ограничений, в то время как узкоспециализированные или масштабные модификации, например "боевые" пакеты или "Класс 4" (ПОСТАВИТЬ ССЫЛКУ НА ПОДРОБНОСТИ), могут потребовать смены диеты, режима дня или дополнительных медицинских процедур. Так же, модификации обеспечивающие высокоэффективную регенерацию несовместимы с кибернетическими имплантами из-за отторжения последних.
Особняком стоит применение некачественно адаптированной или имеющей ошибки генной модификации - нередко это приводит к летальному исходу или инвалидности, единственный метод лечения - генная терапия, проводимая индивидуально и зачастую оказывающаяся слишком дорогой.


Преимущества и недостатки

Преимущества:
  • Импланты (как и генетические модификации) могут использоваться для добавления телу дополнительных функций. Добавленные функции прописываются как преимущества, с указанием, что это такое (киберимплант, биоимплант, генетическая модификация).
  • Медицинские киберимпланты преимуществ не дают, но заменяют отсутствующие функции (исправляют недостатки) или служат маскировкой боевых имплантов.
Недостатки (только для киборгов):
  • Чувствительность к электромагнитным полям (их можно вывести из строя при помощи ЭМИ, как и прочую электронику)
  • Чувствительность к магическим полям (как всякая электроника, в сильном магическом поле имплантаты могут либо работать некорректно, либо не работать совсем). Наличие магического поля может вызывать неприятные ощущения.
  • На искусственные компоненты не действует регенерация, свойственная живым существам. Также их нельзя вылечить, используя медицинские умения, а можно только починить, но для починки соединённых с живым телом компонентов медицинские умения тоже могут быть необходимы.
  • Существует опасность поломки, которая не может быть исправлена без специализированного ремонта
Недостатки (для пользователей генетических модификаций):
  • Зависят от конкретного мода, и могут как отсутствовать, так и заметно сказываться на качестве жизни пользователя.
Neuromancer вне форума   ''

Старый 20.04.2015, 14:25   #14

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 8
 
По умолчанию Re: ОПИСАНИЕ МИРА

КОГО У НАС НЕТ

Нежить, некроманты

Самостоятельно выкапывающиеся из могил зомби, личи, ночующие в гробу вампиры, русалки-утопленницы, ходячие скелеты и повелевающие армиями нежити мрачные некроманты – это всё из другой сказки. Легенд и страшилок о них может быть сколько угодно, более того, большинство из них имеют обоснование, но существа, которым люди приписывают свойства оживших мертвецов, к мертвецам никакого отношения не имеют. Некромантии как отдельного вида магии у нас нет, однако, теоретически, "оживить неживое" маг может. В этом случае поднятие из могилы мертвеца ни чем не отличается, к примеру, от "оживления" игрушечного солдатика и получившееся создание не будет обладать ни интеллектом, ни памятью того, кем было при жизни, и хотя будет подконтрольно магу, может выйти из повиновения или быть подчинено другим, более сильным магом. Но целесообразность собрания армий нежити остаётся под вопросом, потому что маг - живое существо, которое и запах обычно чувствует, и болезням, которые можно вытащить из могилы вместе с телом, подвержено. К тому же контроль над большим количеством неживых предметов в Пограничной зоне, где магическое поле слабое или нестабильно, требует слишком много сил, а в Сумеречном круге строго запрещено, привлечёт слишком много внимания и вызовет нежелательные вопросы. Сохранение разума того, кем существо было при жизни, в мёртвом теле невозможно и хотя попытки могут быть предприняты с помощью магии или технологии, все они обречены на провал.

Привидения
Наука отрицает существование привидений - неупокоенных духов живых существ. Основой сказок о привидениях могут служить вполне объяснимые явления. Духи природы, которые в нашей игре существуют (точнее, люди считают их духами, а происхождение у них может быть самое разнообразное), и другие внешне похожие на привидений существа и магические создания, могут поддерживать эти сказки. Некоторые маги могут создавать так называемых "призраков" - бестелесных существ, состоящих из различных видов энергии. Эти существа могут принимать любой облик по желанию создавшего, в том числе и облик умерших людей и являются слугами мага, но могут выходить из-под контроля или быть захваченными более сильным магом. Искусственные интеллекты, сделанные на основе электронных копий человеческого разума с полным или частичным сохранением памяти могут создать голограмму своего бывшего облика и стремиться исправить ошибки или отомстить кому-то, с кем были противоречия при жизни в биологическом теле. Персонажи могут верить в привидений и бояться их.

Полукровки инопланетных рас
С человеком и другими видами они не скрещиваются (если в описании расы не написано обратное), поэтому и полукровок, родившихся естественным путём, не может быть. Исключение - искусственно выращенные или модифицированные существа могут содержать генетический материал других рас, но потомства у них не будет или модификация не будет унаследована. Совместимость также может быть обеспечена путем генетической модификации (Класс 3 и выше). Крайне высокая стоимость таких модификаций и ограниченное количество медицинских учреждений (как правило - медицинских НИИ) оказывающих услуги такого характера, сильно ограничивают распространение таких "искусственных полукровок". Поэтому "прямое" создание потомка из двух ДНК, и его "внешнее" выращивание в лабораторных условиях гораздо практичнее и безопаснее и для него, и для матери. Стоить это тоже будет дешевле, но не настолько, чтобы стать частой практикой.

Трансформеры, ОБЧР, колонии наноботов, регенерирующие механизмы
Механизированных разумных существ, появившихся в процессе эволюции, или роботов, способных трансформироваться в машины, самолёты и другую технику, как отдельной расы, так и экспериментальных образцов, у нас нет. Огромные боевые человекоподобные роботы не используются, потому что признаны малоэффективными в сравнении с затратами на производство и обслуживание, однако на планетах со сложными условиями могут применяться механизированные скафандры и экзоскелеты, не сильно превышающие человеческий рост. Нанотехнологии находятся на зачаточном уровне развития, потому никаких колоний нанороботов, управляемых искусственным интеллектом и действующих как единый организм, в нашем игровом мире быть не может.
Процессы регенерации свойственны только живым организмам (включая искусственно созданных живых существ, даже если их нервная система предполагает возможность перепрограммирования). Андроиды и электронные компоненты киборгов регенерировать не могут никаким образом и могут быть только отремонтированы. При этом, никто не запрещает андроиду или киборгу обладать навыками починки самого себя, но для этого все равно необходимы те или иные инструменты и запчасти (а в случае киборга, нередко и медикаменты), и не все манипуляции чисто физически могут быть выполнены без посторонней помощи. Механические аугментации обитателей Пограничной зоны Независимого сектора в некоторых случаях могут быть починены магией, но для этого необходим маг с соответствующими навыками и стабильное магическое поле.

Мутанты со сверхспособностями
Внезапных случайных положительных мутаций не бывает. Закрепление любого признака - долгий эволюционный процесс, растянутый не на один десяток поколений. Зато бывают контролируемые генетические модификации, не передающиеся по наследству. Но все они - в пределах предусмотренных природой возможностей. Генетические модификации, заметно влияющие на возможности организма, как правило, имеют неустранимые "побочные эффекты", крайне редко являются наследуемыми и безумно дорого стоят.Персонаж также может обладать пси-силой, но это не является внезапно возникшей мутацией и доступно не всем расам.

Сверхцивилизации
Вершины развития техники достигли СССР и СВЦ. Вершины развития биотехнологий - кэтлорды и анере-тайо. Технологии, превышающие технологии соответствующих планет и союзов в соответствующих областях могут существовать исключительно как единичные прорывы и требуют обязательного одобрения администрации. В далеком прошлом игрового мира подобные цивилизации существовали (имеющаяся информация о них будет добавляться в матчасть по мере необходимости), но на момент действия все они так или иначе покинули галактику. Столкновение с их наследием допустимо для создания интересного сюжета, но не для получения игрового преимущества, и при условии, что оно не приведет к выходу технологий, выходящих за рамки общего технологического уровня мира, за пределы сюжета. Исключением могут оказаться расы, информация о которых является квестовой.
Neuromancer вне форума   ''

Старый 10.07.2020, 02:26   #15

Nabra

Аватар для Nabra / Посмотреть профиль
★ Техадмин ★
Подозрительный тип

[+]
 
Репутация: 385
 
По умолчанию Re: Расы и модификации

ОСОБЫЕ СЛУЧАИ
Некоторые ситуации не являются очевидными или стандартными для мира игры, но широко представлены в массовой культуре, и часто возникают вопросы о возможности их обыграть. Здесь представлен не исчерпывающий список таких ситуаций и возможных решений, который будет пополняться при появлении новых вопросов.

Искусственные вампиры
Современные технологии проведения генетических модификаций делают опыты с генами различных существ, в частности, различных видов вампиров, и/или создание искусственных вампиров, бессмысленными. Тем не менее, такое все-таки возможно по различным причинам. Как возможные варианты:
  • Персонаж может просто иметь соответствующую причуду (хочет походить на вампира) и реализовывать ее через использование модификаций. В зависимости от масштабов причуды и финансового положения, персонаж может как ограничиться чисто эстетическими модификациями (изменение цвета кожи, цвета глаз, косметическое изменение формы клыков и т.д.), так и использовать функциональные модификации зубов или добавление дополнительных псевдозубов (как правило, имитация хитиновых псевдоклыков Homo Sanquisuagae или вариация модификации "Кобра" с изменением строения зубов и введением анестетика или легко опьяняющих веществ) чтобы снизить травматичность и болезненность укуса (как вариант - если образ предполагает использование зубов как оружия, а не как части игры, - вариации серьезных боевых или предназначенных для самозащиты модификаций, задействующие зубы) и/или модификации обмена веществ, позволяющие дольше полноценно функционировать в условиях недоедания, что позволит какое-то время питаться исключительно кровью (хотя придерживаться такой диеты можно только ограниченное время - в среднем, до двух недель при среднем уровне активности - и она создает свои трудности; что не отменяет того факта, что такая модификация может быть полезна и вне образа). Возможны и другие варианты, но в абсолютном большинстве случаев речь будет идти о модификациях аналогичного плана: эстетических, вариациях "нормальных" модификаций или сочетаниях того и другого. Такие псевдовампиры не испытывают реальной потребности в крови и типичных вампирских слабостей, но могут имитировать какие-то из этих особенностей в рамках образа.
  • Хотя принятые в галактике стандарты генотеха не предполагают использования в качестве образца для модификаций существующих видов, не все персонажи могут иметь доступ к развитым технологиям. Если модификации проведены организацией, не имеющей доступа ни к качественным технологическим решениям, ни к хорошим специалистам; или созданы по технологиям, разработанным независимо от галактического мейнстрима; или то и другое разом, то она в том числе может быть плодом вживления человеку генов вампира, любой степени успешности. Конечно, в большинстве случаев это не будет означать создание искусственного вампира, но некоторые вампирские слабости могут оказываться побочным эффектом вампирских способностей, к тому-же, те, кто проводили модификацию персонажа, могли сделать это осознанно с той или иной целью.
  • Подпунктом этого - модификации, связанные с магией, или чисто магическое превращение, в рамках проклятия, специфического благословения или тех-же экспериментов. Магические трансформации могут иметь не генетическую или не только генетическую природу, и в том числе могут сделать персонажа магическим существо со всеми вытекающими преимуществами и ограничениями.

Бои на холодном оружии в развитых мирах
Холодное оружие на развитых планетах используется исключительно как вспомогательное, либо в ситуациях, когда использование огнестрельного оружия недопустимо, а нелетального - неэффективно. При этом, используется исключительно современное (ориентируемся на современные серийные образцы) или футуристическое холодное оружие, но никак не то, что было в ходу до начала XX века.
Для владения историческим оружием нужно дополнительное обоснование: примером, занятие спортом, требование традиции (в частности, в культуре кэтлордов значимое место занимают дуэли на холодном оружии), регулярная работа на низкоразвитых планетах или что-то подобное. Также следует помнить, что оно критично уступает современному огнестрельному, а во многих случаях - и холодному оружию. Пока вы достанете шпагу, в вас успеют десять раз выстрелить!

Одиночные путешествия, одиночные исследования
Один человек вполне может управлять транспортным кораблем, совершающим регулярные перевозки (в том числе и контрабандные) по хорошо исследованному и не слишком продолжительному маршруту; это, скорее всего, не создаст никаких дополнительных трудностей. Более сложные ситуации возможны, но вряд-ли будут типичны и могут создать для персонажа дополнительные трудности: многие нештатные ситуации, из которых легко выйдет организованная группа, могут стать для одиночки непреодолимым препятствием, не говоря уж о том, что продолжительный одиночный полет требует специфических личностных качеств. Одиночных исследований все это касается в еще большей степени: такая деятельность никогда не будет стандартной (за исключением ранних этапов развития космонавтики или единичных программ, по веским причинам требующих задействования как можно меньшего числа людей и, при этом, не выполнимых полностью автоматизированными средствами) и всегда сопряжена с очень серьезными рисками.
Nabra вне форума   ''


Ответить


Реклама

Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.

Быстрый переход


Текущее время: 07:29. Часовой пояс GMT +3.


Puella Magi: Fiat Lux Волчьи песни CodeVein Morgana Academy Тёмный путь
Посмотреть все ссылки можно здесь.
Техподдержка: Luvilla, Зефир. Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
К оформлению приложили лапы Tainele и SivaKotka