Вернуться   Космический ветер > Точка отсчёта > Основы мироздания
Проверка слова

gramota.ru translate.google.ru
languagetool.org
Правила и навигация Регистрация Сообщество Партнёры

Основы мироздания Правила игры, описание мира и дополнительная информация

Реклама

Ответить

 
Опции темы Опции просмотра
Старый 18.12.2016, 00:51   #1

VartLoccur

Аватар для VartLoccur / Посмотреть профиль
★ Игрок ★
Един в n лицах

[+]
 
Репутация: 5
Отправить сообщение для VartLoccur с помощью Skype™
 
По умолчанию Правила и рекомендации по оцифровке персонажей для Fate Core (в разработке)

Запишем также обзор предложенной мной альтернативы - Fate Core.

Почему Fate Core? Это нарративная система, т.е. она ориентирована на литературный отыгрыш с минимумом чисел и вычислений. Кроме того, система активно пропагандирует совместное творчество игроков и мастера, передачу повествовательной активности игрокам.

Подробности по категориям.

Книги для желающих ознакомиться самостоятельно:
Свёрнутый текст

Оригиналы (по системе "плати сколько хочешь"): http://www.evilhat.com/home/fate-core-downloads/
Перевод (платный): http://indigogames.ru/shop/fate-core-pdf/
Краткое руководство на русском (бесплатно): https://goo.gl/Iek2BZ


Основы механики:
Свёрнутый текст

Ключевым элементом механики Fate Core являются аспекты.

Аспект - это некоторая словесная характеристика персонажа, локации, организации, игрового мира, задания, или даже неба, даже Аллаха. В общем они подразделяются на аспекты игры, ситуационные аспекты, аспекты персонажа, последствия и усиления.

Примеры аспектов персонажей: одинокий рейнджер из Техаса, ученик Школы Танцующего Журавля, печально известная девушка-мечник.

Хорошие аспекты персонажей обладают следующими особенностями:
  • Двусторонность - хороший аспект описывает не только достоинства, но и недостатки персонажа, или добавляет ему соперников, врагов, или иным образом может втянуть персонажа в неприятности (одиночество рейнджера, возможные соперники Школы, печальная известность девушки).
  • Комплексность - хороший аспект описывает сразу несколько черт персонажа, а также может добавлять что-то в мир (школа Танцующего Журавля, наличие Техаса и института рейнджеров в нём).
  • Ясность - хороший аспект сформулирован достаточно ясно, чтобы у мастера и игрока не возникало разночтений по его трактовке и применимости.

Но помните, что это - рекомендуемые особенности аспектов игровых персонажей. Другие аспекты могут не обладать этими характеристиками.

Аспекты применяются тремя способами:
  1. Призыв аспекта. Потратив жетон судьбы или бесплатный призыв, можно повлиять на бросок кубиков: добавить +2 к результату или перебросить кубики. Это может делать как игрок, так и мастер.
  2. Осложнение. Мастер может предложить игроку попадание в неприятную ситуацию, связанную с аспектом. Игрок может согласиться на неприятность и получить жетон судьбы, или же заплатить свой жетон, чтобы отказаться от неприятности.
  3. Игровая действительность. Самая очевидная и сложная механика аспектов. Аспекты отражают игровую действительность. Если персонаж Схвачен, он не может двигаться, пока не избавится от аспекта, если он Обезоружен, он не может стрелять и получать бонусы оружия.
===============================================
Навыки - основные числовые характеристики персонажей. Лист навыков может меняться в зависимости от сеттинга, но в целом он более-менее включает в себя следующие.

Физические навыки:
  • Драка (Fight) - ближний бой с оружием и без.
  • Стрельба (Shoot) - стрельба из оружия дальнего боя, будь то лук, бластер, пистолет или даже просто кидание камней.
  • Телосложение (Physique) - физическая сила и выносливость персонажа.
  • Атлетика (Athletics) - скорость, ловкость и реакция персонажа.

Социальные навыки:
  • Контакты (Contacts) - навык наличия, развития и поддержания сети информаторов, знакомств, а также сбора полезных сведений с их помощью без вдавания в подробности взаимодействия с ними.
  • Обман (Deceive) - навык обмана, запутывания следов и сокрытия улик.
  • Эмпатия (Empathy) - навык психологии, сопереживания и чувства эмоций, определения лжи.
  • Взаимоотношения (Rapport) - навык добрых переговоров, дипломатии, создания положительной репутации.
  • Провокация (Provoke) - навык недобрых переговоров, раздражения, запугивания, выведения из душевного равновесия.

Ментальные и интеллектуальные навыки:
  • Расследование (Investigation) - умение собирать информацию воедино, делать выводы и предположения.
  • Знания (Lore) - академические, книжные знания персонажа, а также, в зависимости от сеттинга, магия, медицина, в высокотехнологичных сеттингах может называться Наука.
  • Внимательность (Notice) - умение быстро замечать незаметные вещи. В основном отражает пассивную наблюдательность.
  • Воля (Will) - умение противостоять ментальным атакам, а также концентрироваться на сложных задачах.

Прикладные и специальные навыки.
  • Воровство (Burglary) - навыки взлома замкови ловкости рук для присвоения чужого имущества или несанкционированного проникновения.
  • Ремесло (Crafts) - навык обращения с техникой или механическими устройствами, ремонта, создания. В высокотехнологичных сеттингах может называться Техника, Инженерия.
  • Вождение (Drive) - навык вождения транспортных средств. В высокотехнологичных сеттингах может дополняться или включать в себя Пилотирование. В низкотехнологичных сеттингах может дополняться или заменяться Верховой ездой.
  • Ресурсы (Resources) - навык, отражающий запас денег и имущества персонажа, а также умение ими управлять.
  • Скрытность (Stealth) - навык незаметного перемещения и укрытия.
===============================================
Трюки - дополнительные черты персонажа, отражающие специальную тренировку или особенности навыка.

Самые распространённые трюки позволяют получить +2 к навыку в определённых ситуациях: например, Медик - +2 проверкам Знания при оказании медицинской помощи - или Паркур - +2 к проверкам атлетики при погоне на крышах.

Также распространёнными трюками являются трюки замены - применение одного навыка вместо другого в определённых ситуациях: Удар в спину - можно применить Скрытность вместо Драки для первой атаки, если противник вас не заметил - или Внимание к деталям - можно применить Расследование вместо Эмпатии для определения лжи при достаточно длительном допросе.

Также трюки могут давать более специализированные бонусы.
==============================================
Стресс и последствия.

У большинства персонажей есть две шкалы стресса: физическая и ментальная. Они отражают "запас прочности" персонажа в конфликтах и восполняются по завершении сцены конфликта. Если же персонажу нанесли больше урона, чем его запас стресса, то он начинает получать последствия - постоянные аспекты, избавиться от которых уже сложнее, например: глубокий порез, перелом, депрессия.
__________________
I am the eggman, I am the walrus!

"Будучи поставленным в строгие рамки, воображение используется до предела и производит свои лучшие идеи. При полной свободе работа склонна бесформенно расползаться". Т.С. Элиот.
VartLoccur вне форума   ''

Старый 22.12.2016, 04:10   #2

VartLoccur

Аватар для VartLoccur / Посмотреть профиль
★ Игрок ★
Един в n лицах

[+]
 
Репутация: 5
Отправить сообщение для VartLoccur с помощью Skype™
 
По умолчанию Re: Правила и рекомендации по оцифровке персонажей для экшн-системы

Итак, согласно обсуждениям в теме многим больше нравится Fate Core. Поэтому небольшое руководство по созданию персонажа.

ВАЖНО! Система Fate Core настолько хорошо подходит к созданию персонажа, что этим руководством можно пользоваться даже тогда, когда вы не планируете пользоваться системой!

Примечание: ниже значения, описанные как "по умолчанию", могут уменьшатся или увеличиваться мастером для каждого сюжета.
Часть 1. Аспекты.

Аспекты - небольшие фразы, описывающие персонажа.

Примеры аспектов персонажей: одинокий рейнджер из Техаса, ученик Школы Танцующего Журавля, печально известная девушка-мечник.

Хорошие аспекты персонажей обладают следующими особенностями:
  • Двусторонность - хороший аспект описывает не только достоинства, но и недостатки персонажа, или добавляет ему соперников, врагов, или иным образом может втянуть персонажа в неприятности (одиночество рейнджера, возможные соперники Школы, печальная известность девушки).
  • Комплексность - хороший аспект описывает сразу несколько черт персонажа, а также может добавлять что-то в мир (школа Танцующего Журавля, наличие Техаса и института рейнджеров в нём).
  • Ясность - хороший аспект сформулирован достаточно ясно, чтобы у мастера и игрока не возникало разночтений по его трактовке и применимости.

Аспекты применяются тремя способами:
  1. Призыв аспекта. Потратив жетон судьбы или бесплатный призыв, можно повлиять на бросок кубиков: добавить +2 к результату или перебросить кубики. Это может делать как игрок, так и мастер.
  2. Осложнение. Мастер может предложить игроку попадание в неприятную ситуацию, связанную с аспектом. Игрок может согласиться на неприятность и получить жетон судьбы, или же заплатить свой жетон, чтобы отказаться от неприятности.
  3. Игровая действительность. Самая очевидная и сложная механика аспектов. Аспекты отражают игровую действительность. Если персонаж Схвачен, он не может двигаться, пока не избавится от аспекта, если он Обезоружен, он не может стрелять и получать бонусы оружия.

По умолчанию у каждого персонажа есть пять аспектов. Они обычно не равноценны:
  1. Основной концепт. Это самое первое, что можно сказать о персонаже: странствующий любвеобильный бард, взбалмошная хакерша-полукошка и т.п.
  2. Проблема. Этот аспект предназначен больше для осложнений. Может быть недостатком характера, сложными отношениями или врагами: любительница блестяшек, козлиные манеры, Красный Джо охотится за мной.
  3. Прошлое. Этот аспект обычно описывает какое-то важное событие в прошлом персонажа, которое сподвигло его стать приключенцем, которым персонаж является сейчас. Но вообще, можно добавить сюда какое-то дополнение к основному концепту: я обязан всем Старому Финну; если я тут не был, то точно читал об этом.
  4. Отношения. Аспекты 4-5 по умолчанию предназначены для партии, поэтому если ваш персонаж знаком с другими игровыми персонажами (или даже важными неигровыми), можно поставить их отношения сюда: тайно влюблён в своего капитана, всегда приду на помощь товарищам.
    Если же у вашего персонажа нет знакомых в этом приключении, можно поставить сюда снаряжение, способности или всё что угодно. Или оставить поле пустым для заполнения в дальнейшем.

Часть 2. Навыки.
Повторю список навыков из предыдущего поста:
Свёрнутый текст
Физические навыки:
  • Драка (Fight) - ближний бой с оружием и без.
  • Стрельба (Shoot) - стрельба из оружия дальнего боя, будь то лук, бластер, пистолет или даже просто кидание камней.
  • Телосложение (Physique) - физическая сила и выносливость персонажа.
  • Атлетика (Athletics) - скорость, ловкость и реакция персонажа.

Социальные навыки:
  • Контакты (Contacts) - навык наличия, развития и поддержания сети информаторов, знакомств, а также сбора полезных сведений с их помощью без вдавания в подробности взаимодействия с ними.
  • Обман (Deceive) - навык обмана, запутывания следов и сокрытия улик.
  • Эмпатия (Empathy) - навык психологии, сопереживания и чувства эмоций, определения лжи.
  • Взаимоотношения (Rapport) - навык добрых переговоров, дипломатии, создания положительной репутации.
  • Провокация (Provoke) - навык недобрых переговоров, раздражения, запугивания, выведения из душевного равновесия.

Ментальные и интеллектуальные навыки:
  • Расследование (Investigation) - умение собирать информацию воедино, делать выводы и предположения.
  • Знания (Lore) - академические, книжные знания персонажа, а также, в зависимости от сеттинга, магия, медицина, в высокотехнологичных сеттингах может называться Наука.
  • Внимательность (Notice) - умение быстро замечать незаметные вещи. В основном отражает пассивную наблюдательность.
  • Воля (Will) - умение противостоять ментальным атакам, а также концентрироваться на сложных задачах.

Прикладные и специальные навыки.
  • Воровство (Burglary) - навыки взлома замкови ловкости рук для присвоения чужого имущества или несанкционированного проникновения.
  • Ремесло (Crafts) - навык обращения с техникой или механическими устройствами, ремонта, создания. В высокотехнологичных сеттингах может называться Техника, Инженерия.
  • Вождение (Drive) - навык вождения транспортных средств. В высокотехнологичных сеттингах может дополняться или включать в себя Пилотирование. В низкотехнологичных сеттингах может дополняться или заменяться Верховой ездой.
  • Ресурсы (Resources) - навык, отражающий запас денег и имущества персонажа, а также умение ими управлять.
  • Скрытность (Stealth) - навык незаметного перемещения и укрытия.

По умолчанию навыки персонажа выстраиваются в пирамиду:
Один навык Отличного уровня +4
Два навыка Хорошего уровня +3
Три навыка Приличного уровня +2
Четыре навыка Среднего уровня +1
Все остальные навыки остаются на Посредственном уровне +0.

Пирамида нужна, чтобы персонаж был достаточно гармонично развит, без перекосов в и расплываний в Мэри Сью.

Часть 3. Трюки.

Трюки - небольшие улучшения, позволяющие лучше настроить персонажа или добавить некоторые сверхспособности.
Обычно трюки привязаны к навыкам, например, добавляют +2 в определённой ситуации: Медик (+2 к проверкам Знания для лечения) - или же позволяют использовать один навык вместо другого: Внимание к деталям (можно использовать Расследование вместо Эмпатии для распознавания лжи); или же могут предоставлять специальные преимущества.

По умолчанию у персонажа есть три трюка. И до двух можно взять за счёт Обновления.

Часть 4. Стресс, последствия и обновление.

Обновление - количество Жетонов Судьбы, которые персонаж получает в начале каждой сессии (подробнее о Жетонах Судьбы в разделе "Механика").
По умолчанию Обновление равно трём, но каждый Трюк, взятый сверх трёх, уменьшает Обновление на один. Но снизить Обновление ниже 1 нельзя.

Стресс - это запас прочности персонажа, который может расходоваться каждое столкновение и восстанавливает в конце сцены.
По умолчанию у каждого персонажа есть две шкалы стресса: физический и ментальный - с запасом 2.
Высокое значение навыка Телосложения или Воли повышает запас физического или ментального стресса: +1 стресс за навык 1-2, +2 стресса за навык 3+.

Последствия - долговременный урон, который персонаж не может просто игнорировать. Последствия - полноценные аспекты (см. использование аспектов в посте выше). У каждого персонажа по умолчанию есть три последствия (без разделения на физические и ментальные): мягкое, среднее и суровое.
Навыки Телосложения или Воли на уровне Супер (5+) дают по одному мягкому последствию, но уже специфичному: физическом или ментальному соответственно.

Для избавления от последствий нужно выполнить два условия: произвести лечение (т.е. быть в достаточно спокойной обстановке и успешно пройти проверку соответствующего навыка, после этого можно переименовать последствие, чтобы лучше отразить ситуацию) и подождать некоторое время (по умолчанию одну сцену для мягкого, одну сессию для среднего и целый сценарий для сурового).

Готово, ваш персонаж восхитителен!
__________________
I am the eggman, I am the walrus!

"Будучи поставленным в строгие рамки, воображение используется до предела и производит свои лучшие идеи. При полной свободе работа склонна бесформенно расползаться". Т.С. Элиот.
VartLoccur вне форума   ''

Старый 22.12.2016, 04:22   #3

VartLoccur

Аватар для VartLoccur / Посмотреть профиль
★ Игрок ★
Един в n лицах

[+]
 
Репутация: 5
Отправить сообщение для VartLoccur с помощью Skype™
 
По умолчанию Re: Правила и рекомендации по оцифровке персонажей для экшн-системы

О Господи, неужели всё так сложно?! Я хочу быстрее начать!


Совершенно не обязательно придумывать всё сразу. Вы вполне можете оставить некоторые аспекты, навыки, трюки пустыми и заполнять их по мере необходимости, по согласованию с мастером.

Более того, по достижении определённых целей в ходе игры, можно менять навыки в пирамиде местами, слегка менять аспекты, трюки и производить прочую "мелкую" настройку персонажа.
__________________
I am the eggman, I am the walrus!

"Будучи поставленным в строгие рамки, воображение используется до предела и производит свои лучшие идеи. При полной свободе работа склонна бесформенно расползаться". Т.С. Элиот.
VartLoccur вне форума   ''

Старый 29.12.2016, 22:56   #4

VartLoccur

Аватар для VartLoccur / Посмотреть профиль
★ Игрок ★
Един в n лицах

[+]
 
Репутация: 5
Отправить сообщение для VartLoccur с помощью Skype™
 
По умолчанию Re: Правила и рекомендации по оцифровке персонажей для Fate Core

Основы игровой механики. Часть 1. Аспекты.

Аспекты - важная часть игровой механики Fate Core. Рассмотрим подробнее их классификацию и использование.

Помимо вышеописанных аспектов персонажа в игре вам могут встретиться следующие аспекты:
  • Аспекты игры - изначальные установки сюжета, его жанр, сюжет, вопросы и проблемы: "Атака ниндзя-киборгов", "Волшебная сказка европейской традиции", "Безудержные приключения на Диком Западе".
  • Аспекты персонажей - описаны в разделе о персонажах. Помните, что они могут быть не только у ваших игровых персонажей, но и у тех, кого вы встретите.
  • Ситуационные аспекты - аспекты, привязанные к текущей сцене, описывающие её: "Драка в салуне", "Стремительная погоня", "Мрачный захламленный тёмный подвал".
  • Преимущества - аспекты, созданные действием "Создать преимущество" (см. ниже): "Сбит с ног", "Оглушён", "В ярости", "Испуган насмерть".
  • Усиления - одноразовые аспекты, исчезающие после использования или даже просто по прошествии некоторого времени: "Выведен из равновесия", "Обескуражен".
  • Последствия - длительные изменения в состоянии персонажа: "В депрессии", "Сломанная нога", "Глубокий порез".
  • Дополнения - экипировка, особые силы или всё, что угодно: "Мой корабль - лабиринт", "Меч убийцы огров", "Аспект Сокола".

Этот список не обязательно исчерпывающ. Если мастер считает, что стоит добавить какой-либо аспект в мир, он всегда может это сделать.
Игроки же могут добавлять аспекты, используя создание преимущества или жетоны судьбы.
  1. Аспекты - игровая правда. Очень важная и довольно сложная для понимания концепция. Аспекты помогают вам литературно описывать персонажей, ситуации, действия.
    Если ваш персонаж имеет аспект "Граф Сорока Островов в изгнании", это уже означает наличие в мире этих Сорока Островов, системы графства, а также означает, что ваш персонаж - скорее всего, аристократ с соответствующими манерами и привычками в поведении, одежде и прочем.
    С другой стороны, если кто-то получил аспект "Связан", то он не может тут же убежать, сначала не избавившись от него.
    .
  2. Осложнения - один из механизмов экономики Жетонов Судьбы. Любой игрок или мастер может предложить любому персонажу Осложнение - некую сложную ситуацию, произошедшую из-за наличия в игре аспектов, вызывающих это осложнение.

    Например, персонаж имеет аспект-проблему "Козлиные манеры" и попадает на светский бал. Вполне естественно такому персонажу получить Осложнение, когда пригласившая его потанцевать юная дочка герцога будет оскорблена.

    Игрок может согласиться на Осложнение, справляться с новыми трудностями и получить за это Жетон Судьбы. Или игрок может отказаться от Осложнения, но за это должен отдать Жетон Судьбы из своего запаса.

    Важно! любой игрок может предложить Осложнение любому персонажу: своему, другого игрока или даже неигровому. Однако для предложения Осложнения не своему персонажу игрок должен отдать мастеру Жетон Судьбы.

    Также можно получить Жетон Судьбы за Осложнение ретроактивно, если вы понимаете, что сложилась такая ситуация, когда персонаж получил трудности из-за своих или ситуационных аспектов.
    .
  3. Призыв аспекта. При проверке навыка персонаж может призвать аспект, заплатив Жетон Судьбы или использовав Бесплатный Призыв (см. ниже), чтобы перебросить кубики или добавить к результату +2. Можно использовать сколько угодно аспектов, но на каждый аспект можно потратить только один Жетон Судьбы (но сколько угодно Бесплатных Призывов).
    Естественно, игрок должен описать, как этот аспект помогает в навыке: например, аспект "Печально известная девушка с мечом", естественно, помогает в битве на мечах, а аспект "Слабость к блестящим вещам" может помочь в торговле за украшения.
__________________
I am the eggman, I am the walrus!

"Будучи поставленным в строгие рамки, воображение используется до предела и производит свои лучшие идеи. При полной свободе работа склонна бесформенно расползаться". Т.С. Элиот.
VartLoccur вне форума   ''

Старый 30.12.2016, 00:51   #5

VartLoccur

Аватар для VartLoccur / Посмотреть профиль
★ Игрок ★
Един в n лицах

[+]
 
Репутация: 5
Отправить сообщение для VartLoccur с помощью Skype™
 
По умолчанию Re: Правила и рекомендации по оцифровке персонажей для Fate Core

Основы игровой механики. Часть 2. Навыки.


Основной метод разрешения спорных ситуаций в игре - броски навыков.

ВАЖНО! Использовать механику бросков нужно тогда и только тогда, когда существенны и интересны оба исхода: успех персонажа и провал. Или же когда важна цена: время, ресурсы, последствия, отношения, репутация, которую персонаж должен заплатить за достижение успеха. Если результат провала не интересен, или противники несущественны, кидать навыки не нужно: персонаж просто делает то, что заявлено.

Стандартный процесс разрешения ситуации выглядит так:
  1. Заявка - литературное описание того, чего персонаж хочет достичь.
  2. Определение действия - выбор из четырёх стандартных действий (см. ниже).
  3. Броски кубиков, торговля жетонами, определение итога.
  4. Литературное описание результата.

Рассмотрим эти действия подробнее.

Заявка.


У нас литературная игра, поэтому нужно уметь чётко излагать свои мысли литературным языком без использования механики. Однако тут важно не зайти слишком далеко и помнить, что это только заявление действия, без определения его результата.

Правильные заявки:
- атакую противника мечом;
- пытаюсь уронить шкаф, чтобы загородить дверь;
- кидаю гранату в люк;

Неправильные заявки (в заявке уже определён результат):
- протыкаю противника копьём, прибивая его к стене;
- разбиваю дверь вдребезги;
- разрушаю магический круг, выпуская демона.

Определение действия.


В Fate Core предусмотрены четыре стандартных действия: Преодоление, Создание Преимущества, Атака и Защита.

Также на этом этапе нужно определиться, каким навыком производится действие.
  1. Преодоление. Это стандартное действие, применяемое для того, чтобы справиться с препятствием: влезть на дерево при помощи Атлетики, заболтать охранника при помощи Взаимоотношений, взломать замок при помощи Воровства, починить машину при помощи Ремесла.
    Преодоление может быть против пассивной оппозиции - заданного мастером значения - или против активной оппозиции, если кто-то или что-то активно противостоит персонажу.
  2. Создание преимущества. Одна из ключевых механик Fate Core - создание преимущества - создание нового ситуационного аспекта или узнавание аспекта другого персонажа, а также получение Бесплатных Призывов.
    Примеры создания преимущества:
    - использую Внимательность, чтобы занять Выгодную Позицию в предстоящей перестрелке;
    - использую Эмпатию, чтобы выявить слабости торговца и скинуть цену;
    - использую Контакты, чтобы создать Поддержку на предстоящем представлении;
    - использую Телосложение, чтобы сильным толчком вывести противника из равновесия;
    Если вы создаёте преимущество против персонажа, он всегда защищается. Если же вы создаёте ситуационное преимущество на области, то возможно, что созданным аспектом может воспользоваться любой участник столкновения.
  3. Атака. Прямое действие, направленное на то, чтобы навредить другому персонажу. В подавляющем большинстве случаев атака производится при помощи навыков Драки или Стрельбы. Однако в психологических конфликтах атака может быть при помощи Провокации, иногда можно атаковать механизмы при помощи Ремесла, или даже чью-то репутацию, если она выражена стрессом при помощи Контактов. В случае наличия магии или других сверхспособностей атака может быть произведена Знаниями, Волей или специальными навыками.
  4. Защита. Защита - реакция, не требующая прямой заявки со стороны персонажа. Защита применяется автоматически, когда персонажа атакуют или создают против него преимущество. В большинстве случаев персонаж может разве что выбрать навык для защиты. Можно уворачиваться от Стрельбы или Драки Атлетикой, парировать Драку Дракой, противостоять Провокации Волей или даже защищать свою репутацию Контактами или Отношениями.

Броски, торговля и результаты.

После определения используемых навыков участвующие персонажи бросают кубики. Стандартный бросок в Fate Core представляет собой бросок четырёх специальных кубиков, имеющих на гранях по два символа "+", "-" и " ".
Подробнее о кубиках:
Свёрнутый текст
Оригинальные кубики:

Если вы хотите сконвертировать реальные кубики из стандартных d6, то есть варианты:

Если вы используете цифровые роллеры, то бросок определяется как 4d3-8.
Или же можете воспользоваться множеством онлайн-сервисов, например тут.

Каждый "+" добавляет 1 к результату, "-" - вычитает 1, а " " ничего не добавляет. Получается разброс результатов броска от -4 до +4 со средним значением 0.

Этот результат добавляется к вашему навыку и сравнивается с заданным результатом пассивной оппозиции или броском и навыком активно сопротивляющегося противника.

После первоначальной оценки участвующие стороны могут начать призывать аспекты, чтобы улучшить свой результат. Для призыва аспекта игрок или мастер должен заплатить Жетон Судьбы или Бесплатный Призыв и объяснить, каким образом аспект помогает ему. Помните, что за Жетон Судьбы один аспект можно призвать только один раз за бросок (за Бесплатные Призывы - сколько угодно раз за бросок). За каждый призыв можно либо перебросить кубики, либо добавить +2 к результату.

После каждого призыва сторона противника может использовать свои призывы, так продолжается до тех пор, пока обе стороны не решат остановиться.

Полученные результаты сравниваются и определяется исход:
  • Провал - значение персонажа меньше пассивной оппозиции или значения противника.
  • Ничья - значения равны.
  • Успех - значение персонажа больше, в случае атаки также важна разница, насколько больше.
  • Успех со стилем - значение персонажа превосходит целевое значение на 3 или больше.
В зависимости от полученного исхода действия приводят к следующим результатам:
  1. Преодоление:
    • Провал - персонаж не может справиться или персонаж должен заплатить за успех серьёзную цену в деньгах, ресурсах, репутации, последствиях.
    • Ничья - персонаж справляется с препятствием за малую цену.
    • Успех - персонаж справляется с препятствием.
    • Успех со стилем - персонаж справляется с препятствием и получает Усиление.
  2. Создание преимущества:
    • Провал - персонаж не получает преимущество, но может создаться аспект, направленный против него и кто-то другой получает Бесплатный Призыв этого аспекта.
    • Ничья - персонаж получает только Усиление вместо полноценного аспекта.
    • Успех - персонаж создаёт или узнаёт аспект и получает Бесплатный Призыв этого аспекта.
    • Успех со стилем - персонаж создаёт или узнаёт аспект и получает два Бесплатных Призыва этого аспекта.
  3. Атака:
    • Провал - персонаж не попадает по противнику.
    • Ничья - персонаж получает Усиление против цели.
    • Успех - персонаж наносит урон, равный разнице между его результатом и результатом цели.
    • Успех со стилем - персонаж может снизить наносимый урон на 1, чтобы получить Усиление против цели.
  4. Защита:
    • Провал - персонаж не защищается и терпит урон от атаки.
    • Ничья - противник получает Усиление против персонажа (это один и тот же результат, т.е. Усиление в любом случае создаётся одно).
    • Успех - персонаж успешно защищается от атаки и не терпит урон.
    • Успех со стилем - персонаж защищается от атаки и получает Усиление против атакующего.

На всякий случай отметим ещё раз механику Усиления. Усиление - это временный аспект, который всегда создаётся с одним бесплатным призывом и исчезает сразу после использования или по прошествии непродолжительного времени, обычно одного обмена действиями. Например: Выведен из равновесия, Открытая позиция, Пыль в глазах.

Литературное описание результата.


Теперь, когда вы определились с результатом заявки, можно описать его литературно, учитывая успех и его цену, провал, созданные аспекты или усиления и нанесённый противнику урон.
__________________
I am the eggman, I am the walrus!

"Будучи поставленным в строгие рамки, воображение используется до предела и производит свои лучшие идеи. При полной свободе работа склонна бесформенно расползаться". Т.С. Элиот.
VartLoccur вне форума   ''

Старый 03.01.2017, 08:51   #6

VartLoccur

Аватар для VartLoccur / Посмотреть профиль
★ Игрок ★
Един в n лицах

[+]
 
Репутация: 5
Отправить сообщение для VartLoccur с помощью Skype™
 
По умолчанию Re: Правила и рекомендации по оцифровке персонажей для Fate Core

Основы игровой механики. Часть 3. Стресс и последствия.

Когда персонажу нанесли урон посредством атаки, персонаж должен "заплатить" за этот урон стрессом и/или последствиями.

Шкала стресса состоит из нескольких пунктов от 1 до 4 (хотя по умолчанию только 2, больше - при высоких навыках Телосложения или Воли). За каждое попадание можно закрыть один и только один пункт стресса с числом не меньше нанесённого персонажу урона.

Последствия - более суровый вариант получения урона, с созданием аспектов. Мягкое последствие "поглощает" 2 урона, среднее - 4, суровое - 6. Можно комбинировать плату последствиями и стрессом, например, "заплатить" за 7 урона одним стрессом и суровым последствием.

Но сдачу не сдают - если вы хотите поглотить 5 урона, а стресса не осталось - можно только получить суровое последствие (или взять мягкое и среднее), хотя это и 6 урона.

Ещё раз: за одно попадание можно снять один пункт стресса и/или одно или несколько последствий.

Помните, что стресс - это не обязательно физические повреждения. Наоборот - это усталость, тактическое преимущество и его отсутствие, или небольшие царапины и повреждения одежды. Непосредственные повреждения отображаются последствиями.

Также помните, что хотя шкалы стресса по умолчанию две: физическая и ментальная, последствия для них общие.

В редких случаях персонаж может принять ужасное последствие за 8 урона. Ужасное последствие - это постоянный аспект, от него уже не избавиться: потеря конечности или глаза, приобретение фобии или другого ментального расстройства, магическое выгорание и т.п. Это последствие заменяет один из аспектов персонажа, кроме концепции. Изменить его можно только по завершении сценария.

Если вы поняли, что вас не устраивает ход конфликта, вы можете в любой момент сдаться. Ну, почти в любой момент. Если какой-то персонаж сделал бросок кубиков, нужно дождаться разрешения этого броска.

Если вы сдались, у этого есть несколько последствий:
  • Ваш персонаж выходит из конфликта. Если кто-то ещё остался на вашей стороне, они могут продолжать борьбу, но вы - нет.
  • Вы получаете один Жетон Судьбы за факт сдачи и плюс по одному жетоны судьбы за каждое полученное в конфликте последствие.
  • Ваш персонаж может избежать серьёзных результатов поражения: быть убитым или схваченных. Скорее всего, его просто посчитали мертвым или решили не добивать.
  • Ваш персонаж должен заплатить какую-то цену за проигрыш: возможно, противник забрал ваш фамильный меч, ваша репутация сильно испорчена, вы месяц проявлялись в больнице.

Если же вы не сдались, продолжили конфликт и оказалось, что поглощать урон больше нечем: нет ни стресса, ни последствий, ваш персонаж выбывает из конфликта. И тогда его судьба уже целиком на милости победителей, включая возможность смерти и без каких-либо компенсаций.
__________________
I am the eggman, I am the walrus!

"Будучи поставленным в строгие рамки, воображение используется до предела и производит свои лучшие идеи. При полной свободе работа склонна бесформенно расползаться". Т.С. Элиот.
VartLoccur вне форума   ''

Старый 03.01.2017, 18:57   #7

VartLoccur

Аватар для VartLoccur / Посмотреть профиль
★ Игрок ★
Един в n лицах

[+]
 
Репутация: 5
Отправить сообщение для VartLoccur с помощью Skype™
 
По умолчанию Re: Правила и рекомендации по оцифровке персонажей для Fate Core

Расширенная игровая механика: испытания, соревнования и конфликты.

Зачастую в игре могут возникнуть сложные ситуации, когда просто броска одного навыка может быть недостаточно для определения результата. Для таких случаев можно применять особые механики.

Испытания.

Испытания - комплексные задачи, требующие применения нескольких навыков. Например, ваш персонаж хочет гранатой разрушить магический круг. Нужно использовать Знание, чтобы оценить задачу со стороны магии, Ремесло, чтобы определиться с физическим разрушением круга и Стрельбу, чтобы попасть в цель.

Иногда порядок бросков в испытании очевиден, иногда их можно выполнять в любом порядке, но результат испытания определяется после всех бросков.

Во время испытания можно пытаться создавать преимущества, но помните, что провал в создании преимущества может обернуться против вас.

Соревнования.

Соревнования проходят между несколькими персонажами, которые пытаются достигнуть взаимоисключающих целей, но при этом не пытаются напрямую навредить друг другу. Например, это могут быть спортивные состязания, погони, дебаты и прочие подобные ситуации.

В соревновании стороны последовательно делают серию обменов - бросков навыков. Сторона с большим результатом выигрывает обмен и записывает себе победу. При выигрыше со стилем (на 3 или более очка) сторона записывает себе две победы. Сторона, первой набравшая три победы, выигрывает соревнование.

Перед своим броском навыка во время обмена можно попытаться создать преимущество, но если это обернётся провалом, сторона теряет возможность броска и, скорее всего, автоматически проигрывает обмен.

При ничьей в обмене условия соревнования могут измениться: может измениться местность, правила, появиться новый ситуационный аспект и т.п.

Конфликты.


Конфликты - процессы, в которых участники активно стараются навредить друг другу и имеют возможность сделать это.

Конфликты бывают физические: драки, перестрелки, дуэли - и ментальные: жёсткие допросы, психические атаки или даже ссоры с любимыми.

В ходе конфликта персонажи по очереди, определяемой навыком Внимательности (в случае ничьей - Атлетикой и Телосложением), а в случае ментальных конфликтов - Эмпатией (Отношениями, Волей) совершают действия в ходе Обменов до тех пор, пока все участники с одной стороны не будут выведены из конфликта или он не закончится иным образом.

В ходе обмена каждый участник делает одно стандартное действие (хотя защищаться можно сколько угодно раз) и/или заявляет движение, или полную защиту. Стандартные действия в конфликте довольно очевидны, полная защита - это отказ от действий для получения +2 ко всем защитам в этом Обмене. Движение же стоит рассмотреть подробнее.

Каждый конфликт происходит в некоторой сцене. Сцена может быть разбита на несколько Зон, в которых могут находиться персонажи и ситуационных аспекты. Если перемещение между зонами свободно, то персонаж может переместиться из одной зоны в другую в дополнение к своему действию до или после него. Если же передвижение затруднено или кто-то может активно помешать персонажу двигаться, то передвижение между зонами становится действием Преодоления.

Конфликт очевидно заканчивается, когда все персонажи с одной стороны побеждены. Но он может и перейти в Состязание, если, например, одна из сторон убегает и драка переходит в погоню, или даже в Испытание. Или завершиться иным образом, если, например, разрушить артефакт, контролирующий разум и заставляющий изначально благожелательные персонажей сражаться.
__________________
I am the eggman, I am the walrus!

"Будучи поставленным в строгие рамки, воображение используется до предела и производит свои лучшие идеи. При полной свободе работа склонна бесформенно расползаться". Т.С. Элиот.
VartLoccur вне форума   ''

Старый 09.01.2017, 09:40   #8

VartLoccur

Аватар для VartLoccur / Посмотреть профиль
★ Игрок ★
Един в n лицах

[+]
 
Репутация: 5
Отправить сообщение для VartLoccur с помощью Skype™
 
По умолчанию Re: Правила и рекомендации по оцифровке персонажей для Fate Core

Основы игровой механики. Часть 4. Экономика Жетонов Судьбы.

Во многих предыдущих разделах упоминались Жетоны Судьбы, как некая валюта для расчётов между игроками и системой. Да, именно системой, потому что мастер тоже имеет свой запас жетонов и тоже может их платить.

Экономика для игроков
.

Игроки получают жетоны судьбы:
  • В начале игровой сессии (каждые 5-10 сцен) - до значения Обновления, но не больше, т.е. копить жетоны невыгодно.
  • При принятии Осложнения.
  • Когда кто-либо призывает аспект персонажа против него, используя жетон судьбы, - в конце сцены.
  • При сдаче в конфликте - за каждое полученное последствие.

Игроки могут потратить жетоны судьбы:
  • Для призыва аспектов.
  • Для отказа от Осложнения.
  • Для предложения Осложнения не своему персонажу.
  • Для использования особо мощных трюков.
  • Для добавления детали повествования, обусловленной аспектами или навыками персонажа: появление в нужный момент, наличие полезных знакомств или знаний, наличие подходящего снаряжения или обстоятельств для использования навыков.

Экономика для мастера.

Мастер получает жетоны судьбы:
  • В начале каждой сцены - по числу участвующих игровых персонажей.
  • В конце сцены, если мастер принял Осложнение, закончившееся сцену, этот жетон переходит в следующую важную сцену.
  • В конце конфликта, если мастер сдался, так же, как и игроки. Эти жетоны так же переходят в следующую важную сцену.

Мастер может тратить жетоны судьбы так же, как и игроки для призыва аспектов и использования мощных трюков, если такие есть у NPC. Но для остального: добавления деталей или предложения осложнений мастеру, естественно, тратить ничего не нужно.
__________________
I am the eggman, I am the walrus!

"Будучи поставленным в строгие рамки, воображение используется до предела и производит свои лучшие идеи. При полной свободе работа склонна бесформенно расползаться". Т.С. Элиот.
VartLoccur вне форума   ''


Ответить


Реклама

Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.

Быстрый переход


Текущее время: 21:26. Часовой пояс GMT +3.


Страница баннерообмена здесь.
Техподдержка: Luvilla, Зефир. Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
К оформлению приложили лапы Tainele и SivaKotka